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Anime
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Anime (japanisch ケニメ, [], deutsch hĂ€ufig [], Plural: Animescite-ref-1[1] und Animecite-ref-2[2]) bezeichnet in Japan produzierte Zeichentrickfilme und Zeichentrickserien. In Japan selbst steht Anime fĂŒr alle Arten von Animationsfilmen und -serien, fĂŒr die im eigenen Land produzierten ebenso wie fĂŒr importierte. Er bildet das Pendant zum Manga, dem japanischen Comic. Japan besitzt die umfangreichste Trickfilmkultur weltweit.cite-ref-litten0-3-0[3]

Contents

‱ Kinofilme
‱ Fernsehen
‱ USA
‱ Frankreich
‱ Italien
‱ Spanien
‱ Fanszene
‱ Siehe auch
‱ Literatur
‱ Weblinks

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Definition und Begriffsgeschichte

Im Japanischen kann „Anime“ jegliche Animationsfilme bezeichnen, sowohl die aus dem eigenen Land als auch aus dem Ausland. Außerhalb Japans wird der Begriff ausschließlich fĂŒr Animationsfilm japanischer Herkunft verwendet.cite-ref-1-4-0[4]cite-ref-ganetchu267-5-0[5]cite-ref-animeguide-6-0[6] Historisch wurden Animationsfilme in Japan lange Zeit nicht Anime genannt. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts gab es zunĂ€chst die Worte senga („Linienkunst“) und kuga („Klapp-Bilder“, vgl. Daumenkino), dekobƍ shin gachƍ („schelmische neue Bilder“) oder chamebƍ-zu („verspielte Bilder“).cite-ref-clements20132-7-0[7] SpĂ€ter kamen manga eiga (挫画映画, „Manga-Filme“) und dƍga (ć‹•ç”», „bewegte Bilder“) auf. Erst in den 1970er Jahren tritt das Wort Anime in Japan zusammen mit der Wortschöpfung Japanimation auf. Letztere wird ausschließlich fĂŒr die damals erstmals stark wachsende eigene Animationsbranche verwendet.cite-ref-8[8] Anime entstand als eine VerkĂŒrzung des japanischen Lehnwortes animēshon (ă‚ąăƒ‹ăƒĄăƒŒă‚·ăƒ§ăƒł, von englisch animation). WĂ€hrend animēshon eher als Bezeichnung fĂŒr höher geachtete Animationskunst und Kinofilme verwendet wurde, wurde dessen Kurzform vor allem fĂŒr die ab den 1960er entstehenden, gĂŒnstiger produzierten Fernsehserien verwendet.cite-ref-4-9-0[9]

Letztlich setzte sich Anime als Bezeichnung aller Animationsproduktionen durch. Die anderen Begriffe blieben nur in Nischen erhalten.cite-ref-10[10] Als Bezeichnung nur fĂŒr japanische Animationsfilme und -serien hat sich der Begriff seit den 1980er Jahren in den USA und Europa durchgesetzt.cite-ref-11[11] Im englischen Sprachraum wurde seit Ende der 1970er Jahre in der kleinen Fanszene und von ersten kommerziellen Vertrieben zunĂ€chst hĂ€ufiger Japanimation verwendet, was jedoch zu Verballhornungen und MissverstĂ€ndnissen fĂŒhrte. So wurde dieses Wort um 1990 von dem aus Japan ĂŒbernommenen, kĂŒrzeren Anime abgelöst.cite-ref-02-12-0[12]cite-ref-13[13]

Im wissenschaftlichen oder journalistischen Diskurs ist die genaue Abgrenzung zwischen Anime und Animation allgemein jedoch umstritten,cite-ref-hui-14-0[14]cite-ref-2-15-0[15] auch wenn Anime und japanischer Animationsfilm meist synonym verwendet werden.cite-ref-2-15-1[15]cite-ref-4-9-1[9] So nennt Thomas Lamarre eine Abgrenzung von Full Animation und Limited Animation im japanischen Diskurs. Anime, besonders Fernseh-Anime in der einfachen, kostengĂŒnstig produzierten Form der 1960er Jahre wird dann als eine Form der Limited Animation aufgefasst. Produzenten von Full Animation wollen sich davon abgrenzen. Beispielsweise lehnt das Studio Ghibli den Begriff Anime fĂŒr ihre Filme ab und verwendet stattdessen manga eiga.cite-ref-0-16-0[16] AufwĂ€ndige Filme und Fernsehproduktionen haben jedoch gemeinsam, dass die Ästhetik traditioneller Animationstechniken fast immer erhalten wird, auch wenn vielfach Computeranimationen zum Einsatz kommen. Reine Computeranimationsfilme, denen diese Technik auch anzusehen ist und die nach Realismus streben, kommen zwar vor, sind aber eine Ausnahme.cite-ref-7-17-0[17]

Stevie Suan und JosĂ© AndrĂ©s Santiago Iglesias nennen eine Reihe von Stil-Merkmalen, die japanischen Fernsehproduktionen und solchen mit japanischem Einfluss zu eigen sind: Eine durchgehende ErzĂ€hlung ĂŒber alle Folgen, der Gebrauch von Cliffhangern und deren Auflösung durch Eukatastrophen, reduziertes und ikonisches Charakterdesign, grĂ¶ĂŸere Vielfalt in der Farbpalette, Gebrauch von Limited Animation und die Erzeugung eines Raumeindrucks durch Bewegung sowie der Einsatz vieler Schnitte, Kameraeinstellungen und Montagen zur Darstellung vieler Perspektiven und Details einer Szene. Die Gesamtheit dieser Merkmale fassen Suan und Iglesias unter dem Begriff animesque zusammen. Ein animesques Werk wird von Fans als Anime erkannt, da es die erzĂ€hlerischen und formalen Erwartungen erfĂŒllt, die mit dem japanischen Animationsfilm verbunden werden.cite-ref-13-18-0[18] Brian Ruh verweist neben den von Iglesias genannten Stilmerkmalen auf die TransnationalitĂ€t des Mediums Anime, die sich in dessen Geschichte als auch in international verstĂ€ndlichen Designs Ă€ußert.cite-ref-2-15-2[15]

Ähnlich beschreiben auch andere Autoren ein VerstĂ€ndnis von Anime als in einen Medienmix eingebundene (Fernseh-)Serienproduktionen mit auch in ihren Filmadaptionen wiedererkennbaren, im Fernsehen entstandenen Stil- und ErzĂ€hlmerkmalen.cite-ref-4-9-2[9] Daneben gibt es Produkte des japanischen Animationsfilms, die von einigen Rezipienten nicht als Anime angesehen werden, sondern einem unbestimmten Alternativen japanischen Animationsfilmcite-ref-2-15-3[15] oder nur allgemein Animationsfilm zugerechnet werden.cite-ref-4-9-3[9]

Jonathan Clements weist ebenfalls auf mehrere AbgrenzungsunschĂ€rfen des Begriffs hin: Neben der technischen zwischen Full und Limited Animation gibt es Autoren, die Anime historisch abgrenzen als japanischen Animationsfilm ab den Fernsehserien der 1960er Jahre. Japanischer Animationsfilm aus der Zeit davor wird dann nicht als Anime bezeichnet, obwohl die frĂŒhen Filme von großer Bedeutung fĂŒr die spĂ€teren Produktionen waren. Weitere UnschĂ€rfen ergeben sich aus dem umfangreichen Prozess von Produktion, Vertrieb und Konsum. So sind einige auslĂ€ndische – insbesondere US-amerikanische – Trickfilmproduktionen unter japanischer Mitwirkung oder sogar großteils in Japan entstanden, andererseits waren japanische Unternehmen Auftraggeber fĂŒr Animationsarbeit in anderen Staaten, und schließlich sind bei der Lokalisierung, Vertrieb und Vermarktung auslĂ€ndischer Produktionen japanische Firmen beteiligt. All die damit in Verbindung stehenden Werke können daher auch als Teil der japanischen Animationsfilmindustrie beziehungsweise von dessen Geschichte begriffen werden. Und schließlich gehören zu Anime nicht nur die Objekte, die hergestellten und verkauften Werke, sondern auch die Ereignisse der VorfĂŒhrung und des Konsums.cite-ref-21-19-0[19] So kann der Begriff je nach Kontext und Zeit unterschiedliche Erwartungen wecken und Bedeutungen haben.cite-ref-382-20-0[20] Steven T. Brown geht so weit, die Bedeutung des Begriffs Anime in der PrĂ€sentation und Anordnung der Informationen bei der VorfĂŒhrung und in der Interaktion des Rezipienten mit dem Werk zu suchen.cite-ref-2-15-4[15]

In der Beschreibung von Anime als Medium wird auch oft darauf hingewiesen, wie stark sich der japanische Animationsfilm von dem unterscheidet, was westliche Zuschauer von Animationsfilmen – insbesondere amerikanischen Cartoons oder Filmen von Walt Disney – erwarten. Viele Animes sind nicht fĂŒr Kinder gemacht, manche sogar pornografischer Natur, erzĂ€hlen dramatische oder actionreiche Geschichten und bedienen eine große Vielfalt an Genres. Im Vergleich zu vielen im Westen erfolgreichen Trickfilmen kommen Musicaleinlagen, Tierfiguren und Slapstick-Humor deutlich seltener vor. Trotz dieser hĂ€ufig genannten Merkmale beziehungsweise auffĂ€lligen Unterschiede werden diese nicht zur Definition herangezogen.cite-ref-1-4-1[4]cite-ref-21[21] Als Anime um 2000 herum in den USA immer grĂ¶ĂŸeren Zuspruch fanden, zugleich aber Vorurteile gegenĂŒber einem als fĂŒr Kinder gefĂ€hrlichen Kulturimports herrschten, wurde der Ausdruck Anime auch abwertend verwendet – vor allem von solchen Vertrieben, die selbst japanische Animationsfilme importierten und ihre Produkte vor den Vorurteilen schĂŒtzen wollten.cite-ref-22[22]

Historische Entwicklung

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Hauptartikel

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Geschichte des Animes

Die Einteilung sowie ĂŒberhaupt der Beginn der Geschichte des Animes ist – wie auch beim Manga – in Forschung und Fachjournalismus umstritten. Je nach Definition von Anime als Medium oder nur eine bestimmte Erscheinungsform von japanischem Animationsfilm oder als Genre, wird der Beginn von dessen Geschichte am Anfang des 20. Jahrhunderts, erst in dessen Mitte oder erst in den 1970er Jahren gesehen. So ist die genaue Rolle und Wirkung Osamu Tezukas als Pionier des Fernsehanimes strittig, da einige Autoren viele wichtigen Entwicklungen bereits zuvor bei den Kinofilmen Tƍei Animation angelegt sehen.cite-ref-21-19-1[19]

Animationstechniken und optische Spielzeuge waren in Japan bereits lange vor 1900 bekannt und wurde wie in westlichen LĂ€ndern vor allem von Schaustellern vorgefĂŒhrt oder waren fĂŒr wohlhabende BĂŒrger als Spielzeug zu kaufen. Der manchmal als erster Anime bezeichnete Filmstreifen Katsudƍ Shashin, der auf 1907 bis 1912 datiert wird, gehörte zu einem solchen Spielzeug und wurde nie öffentlich vorgefĂŒhrt.cite-ref-26-23-0[23] Ab etwa 1910 kamen westliche Trickfilme nach Japan, wurden zunĂ€chst bei BĂŒhnenshows und dann zunehmend in Kinos gezeigt. Erste Japanische Nachahmer sind aus dem Jahr 1917 bekannt, in dem die Pioniere Ìten Shimokawa, Jun'ichi Kƍuchi und Seitarƍ Kitayama ihre ersten Filme auffĂŒhrten. Kitayama grĂŒndete 1921 mit Kitayama Eiga Seisaku-sho das erste nur dem Animationsfilm gewidmete Studio. Die verwendeten, noch experimentellen Animationstechniken umfassten unter anderem Kreidezeichnungen, Tuschezeichnungen und Scherenschnitt. Die AuffĂŒhrung von Filmen wurde damals noch begleitet von einem Benshi, der die Kurzfilme erzĂ€hlerisch verband und erlĂ€uterte. Der Beruf kam aus der Tradition der Schausteller und lebte beim Straßen-Papiertheater Kamishibai noch bis in die 1950er Jahre weiter. Wie auch der Manga wurde der japanische Animationsfilm durch die Benshi und das Papiertheater erzĂ€hlerisch und Ă€sthetisch beeinflusst. Die in den 1910er Jahren aufgekommene Filmzensur traf auch den Animationsfilm. Infolgedessen waren die entstandenen Kurzfilme meist Komödien oder zeigten japanische und chinesische Mythen, MĂ€rchen und Fabeln, die von der Zensur weniger scharf beurteilt wurden. Außerdem entstanden Lehrfilme, die durch ihre Entstehung im öffentlichen Auftrag vor Zensur sicher waren.cite-ref-26-23-1[23]cite-ref-22-24-0[24]

Nachdem zu Beginn die Produktion an Trickfilmen zunahmen, wurden beim Großen Kantƍ-Erdbeben 1923 die Studios und die meisten bis dahin produzierten Filme zerstört. Die Branche verlagerte sich in die Kansai-Region, wo ihr Schwerpunkt bis nach dem Zweiten Weltkrieg blieb. Sie konnte sich dort von den EinflĂŒssen der traditionellen Theater- und Schaustellerszene in Tokio lösen. Dazu kam der Einfluss amerikanischer Trickfilme, die nun zunehmen in Japan aufgefĂŒhrt wurden. Die Produktion wurde rationalisiert und entfernte sich von der noch kunsthandwerklichen Herstellung der ersten Jahre. Dabei wurden einfache Kamera- und Bild-Gestelle fĂŒr die Belichtung genutzt. Das verwendete Material blieb zunĂ€chst meist Papier mit Schwarz-Weiß-Zeichnungen, die Inszenierung einfach gehalten und die Studios hatten nicht mehr als eine Handvoll Mitarbeiter. Von diesen blieb Kitayamas das ĂŒber lange Zeit erfolgreichste, wobei mehrere Mitarbeiter sich abwandten und eigene Studios grĂŒndeten. Der Großteil der Produktion waren nun Lehr- und Werbefilme und fiktionale Inhalte wurden die Ausnahme. Um 1930 kam der Tonfilm auch nach Japan und bereitete damit dem Beruf der Benshi ein Ende. Einige von ihnen wurden die ersten Synchronsprecher. Der aufwĂ€ndige Tonfilm erhöhte auch wieder den Bedarf nach kurzen Filmen und damit nach Trickfilmen. Der von diesen wohl am hĂ€ufigsten gesehene war das 1931 entstandene Kokka Kimiyao von Ìfuji Noburƍ – die japanische Nationalhymne zum Mitsingen, die zu Beginn der meisten FilmvorfĂŒhrungen gezeigt wurde. WĂ€hrend ab 1934 mit der Einrichtung einer Celluloid-Produktion von Fujifilm die Produktion von Papier auf modernere Cels umgestellt werden konnte, blieben Farbfilme bis nach dem Krieg die Ausnahme.cite-ref-27-25-0[25]

In den 1930er Jahren wurden zunehmend Propagandafilme produziert, die vor amerikanischem Einfluss warnten und Japans Kriege in China und die Expansion im Pazifik vorbereiteten und begleiteten.cite-ref-22-24-1[24] Die Mehrheit der produzierten Filme waren weiterhin keine Unterhaltungsfilme, wobei der Schwerpunkt sich zu animierten Anleitungen fĂŒr militĂ€risches Personal sowie (Propaganda-)Nachrichtenfilmen verlagerte. Das Verbot auslĂ€ndischer Filme, die RegierungsauftrĂ€ge und der staatliche Druck insbesondere auf Schulkinder, die Filme anzuschauen, brachten den Animatoren bis dahin ungekannte Nachfrage und Ressourcen und Studios konnten ĂŒber die Zahl weniger Mitarbeiter hinaus wachsen. Die japanische Regierung war außerdem gewillt, ihre Überlegenheit auch in der Filmproduktion unter Beweis zu stellen und mit den Filmen Disneys und dem chinesischen Film Tiě shĂ n gƍngzhǔ von 1941 gleichzuziehen.cite-ref-26[26]

So konnte auch der erste abendfĂŒllende Animefilm entstehen: Momotarƍ: Umi no Shimpei. Die in schwarz-weiß erzĂ€hlte Geschichte von Tieren, die Pazifikinseln von der britischen Kolonialmacht befreien und ihnen die japanische Kultur bringen, kam 1945 nicht lange vor der Kapitulation in die Kinos.cite-ref-22-24-2[24]

Nach Ende des Krieges scheiterten Versuche, die japanischen Animatoren bei wenigen Studios zu bĂŒndeln an der schlechten Wirtschaftslage, ArbeitskĂ€mpfen und politischer Konflikte um Mitwirkung an Kriegspropaganda. Dazu kam die Konkurrenz durch die jetzt ins Land kommenden auslĂ€ndischen Filme. So kamen nur noch selten japanische Animationsfilme heraus. Die nun vor allem kleinen Studios der Branche verlegten sich großteils auf Werbefilme, denen im Laufe der 1950er Jahre mit dem Privatfernsehen ein wachsender Markt entstand. KĂŒnstlerische QualitĂ€t und die Produktionsprozesse blieben hinter den Entwicklungen der vorherigen beiden Jahrzehnte zurĂŒck.cite-ref-28-27-0[27] In der gleichen Zeit kam es zu ersten Auftragsarbeiten fĂŒr amerikanische Filmproduzenten. Diese, insbesondere Jules Bass und Arthur Rankin Jr., wurden ab den 1960er Jahren zu einem regelmĂ€ĂŸigen Auftraggeber mehrerer japanischer Studios. Diese nur wenig sichtbare und wahrgenommene Zusammenarbeit hielt bis in die 1980er Jahre an.cite-ref-29-28-0[28]

Von den StudiogrĂŒndungen nach Kriegsende blieb nur Nichidƍ, das schließlich von Tƍei aufgekauft wurde. Aus diesem Zusammengehen unter dem Namen Tƍei Animation ging 1958 mit Hakujaden wieder ein abendfĂŒllender, nun farbiger Anime-Kinofilm hervor.cite-ref-28-27-1[27] Er war der Beginn einer Reihe von Filmen des Studios, die als Klassiker vor der Zeit des Fernseh-Animes gelten und erheblichen Einfluss auf die spĂ€teren Produktionen hatten. Ihre Ästhetik war bereits vom zeitgenössischen Manga beeinflusst und an den Produktionen waren viele beteiligt, die spĂ€ter eigene Studios grĂŒndeten und dabei ihre ersten Erfahrungen von Tƍei mitnahmen.cite-ref-22-24-3[24]

Unter ihnen war der Manga-Zeichner Osamu Tezuka, der zunĂ€chst an drei Verfilmungen seiner Serien mit dem Studio zusammen arbeitete und dann mit Mushi Production sein eigenes Studio grĂŒndete. 1963 veröffentlichte dieses Astro Boy, die erste Anime-Fernsehserie mit halbstĂŒndigen Folgen. Noch im gleichen Jahr folgten Serien anderer Studios. Tezukas Studio produzierte weitere Serien, die auf seinen Geschichten basierten, darunter den ersten farbigen Fernsehanime Kimba, der weiße Löwe. Die Finanzierung seiner Produktionen sicherte Tezuka oftmals mit LizenzverkĂ€ufen, insbesondere in die USA, und Merchandising ab und etablierte damit neue Finanzierungswege.cite-ref-30-29-0[29] Ab Ende der 1960er Jahre schuf Tezuka anspruchsvollere und experimentellere Filme sowie einige der ersten erotischen Animefilme. Tezuka war – wie auch bei seinen Mangas – noch stark von den Filmen Walt Disneys und deren Ästhetik beeinflusst. Seine eigenen Werke hatten wiederum großen Einfluss auf die ihm nachfolgenden Filmschaffenden, entweder in Anlehnung oder Abgrenzung seiner Stile und Arbeitsweisen.cite-ref-22-24-4[24]

Neben und durch Tezuka hatten vor allem die Hollywood-Filme, die nach dem Krieg in großer Zahl in Japan in die Kinos kamen, starken Einfluss auf die aufwachsende Generation spĂ€terer Animatoren und Regisseure. In ihren eigenen Werken orientierten sie ihre Inszenierungen an den westlichen Vorbildern und beherrschten und verwendeten cineastische Techniken bald umfangreicher als ihre Kollegen in amerikanischen Fernsehproduktionen.cite-ref-animeguide2-30-0[30]cite-ref-14-31-0[31] In effizienter Arbeits- und Produktionsweise fĂŒr Fernsehserien wiederum waren amerikanische Studios wie Hanna-Barbera Vorbilder.cite-ref-20-32-0[32] Mit Tezukas und den in Folge entstandenen Studios expandierte die Branche von nach SchĂ€tzungen etwa 500 Mitarbeitern um 1960 auf die doppelte Zahl 1967 und schließlich etwa 2000 um 1970.cite-ref-28-27-2[27]

Im Jahr 1966 wurden erstmals Animationsarbeiten nach SĂŒdkorea ausgelagert.cite-ref-31-33-0[33] Doch war Tezukas GeschĂ€ftsmodell, das von vielen nachgeahmt wurde, nicht dauerhaft erfolgreich. So kam die Branche zu Beginn der 1970er Jahre, wie auch die japanische Wirtschaft ĂŒberhaupt, in eine Krise: durch die so entstehende Spekulationsblase, durch Schulden und durch die Überproduktion an Trickserien. Die Finanznot der Branche war auch dadurch verursacht, dass Tezuka schon zu Beginn zu geringe Preise ausgehandelt hatte. Noch ĂŒber Jahrzehnte standen die Studios unter dauerhaftem finanziellen Druck.cite-ref-30-29-1[29]

Ab Ende der 1960er Jahre begann sich das Medium in seiner Zuschauerschaft, Zielgruppen und inhaltlichen Angebot zu verbreitern und aufzusplitten. Es wurde in einigen Serien erwachsener und ernsthafter, anderer konnten Kinder wie Erwachsene begeistern und das Segment fĂŒr Kinder – insbesondere Filme fĂŒr Kino und Festivals – blieb ein bestĂ€ndiger Markt. Diese grĂ¶ĂŸere Bandbreite förderte zusammen mit Innovationen aus den USA auch die weitere technische Entwicklung und GrĂŒndung neuer Studios, die teils Personal aus zuvor geschlossenen Unternehmungen oder aus Konflikten wie bei Toei ĂŒbernahmen.cite-ref-31-33-1[33] In den spĂ€ten 1960er und den 1970er Jahren entstanden vor allem Science-Fiction-Serien und mit ihnen wuchs die erste Generation an Fans auf, die ab den 1980er Jahren selbst als Produzenten in der Anime-Industrie aktiv wurde.cite-ref-ga-netchuu1-34-0[34]cite-ref-193-35-0[35]

Mit dieser Generation nahm in den 1970ern auch die Quervermarktung von Spielzeugen und Merchandise zusammen mit Animeserien zu und verĂ€nderte die Produktions- und Eigentumsstrukturen, sodass Teile der Branche stĂ€rker von Sponsoren und Produktionskomitees geprĂ€gt wurden. Neben den von Mecha dominierten Science Fiction entstanden fĂŒr das Kinderprogramm vor allem MĂ€rchenadaptionen bei großen Studios wie Toei Animation und Nippon Animation, die auch international ausgestrahlt wurden und auch ein weibliches Publikum erreichten. Seit Ende der 1960er wurden Comedy- und Drama wichtige Genres, dabei vor allem Sportdramen.cite-ref-20-32-1[32]cite-ref-193-35-1[35]cite-ref-31-33-2[33] Dabei entstanden im bisher mĂ€nnlich dominierten Medium die ersten Serien, die sich an MĂ€dchen richteten. Ribon no Kishi (1967) von Tezuka und Mila Superstar (1969) zĂ€hlten zu den ersten, mit denen der Entstehung des Shƍjo-Mangas auch dessen Adaptionen als Anime folgten. Diese Serien brachten neuen Themen in das Medium, insbesondere Emanzipation, Selbstfindung und Liebesgeschichten. In diesem Umfeld entstanden neue Genres: In den 1980ern die von sich magisch verwandelnden MĂ€dchen erzĂ€hlenden Magical-Girl-Serien, in den 1990ern kamen Geschichten ĂŒber homoerotische Beziehungen zunehmend aus dem Manga auch in den Anime und generell fanden Ă€sthetische Prinzipien aus Serien fĂŒr MĂ€dchen stĂ€rkere Verbreitung, darunter die Darstellung schöner Jungen als Bishƍnen.cite-ref-8-36-0[36]

Auch das Aufkommen von Videokassetten und Videotheken in den 1980er Jahren verĂ€nderte das Medium: Studios konnten nicht mehr nur an Fernsehsender verkaufen, sondern auch direkt ĂŒber Kaufmedien veröffentlichen. Die erste Original Video Animation war 1983 Dallos, weitere vor allem aus dem Bereich Science-Fiction folgten.cite-ref-14-31-1[31] Dieser neue Vertriebsweg öffnete den Markt fĂŒr kleine Studios, die sich direkt ĂŒber kleine AuftrĂ€ge von Videovertrieben finanzieren konnten.cite-ref-20-32-2[32]

Entsprechend wuchs in den 1980ern die jĂ€hrlich produzierte Zahl von Animes durch dieses neue Segment erneut deutlich und es entstanden erstmals ĂŒberhaupt Absetzwege fĂŒr Nischenproduktionen wie Science-Fiction-Produktionen fĂŒr Ă€ltere Zuschauer, aber auch Erotik und Pornografie. WĂ€hrend zugleich in den Kinos weiterhin Ableger oder Zusammenschnitte von Fernsehserien dominierten,cite-ref-36-37-0[37] wurden neue Studios mit realistischen und fantastischen Stoffen auch im Kino erfolgreich, insbesondere Studio Ghibli.cite-ref-193-35-2[35] Die OVAs und Kinofilme beförderten die Weiterentwicklung und Erhaltung der seit den 1970er Jahren gewachsenen Fanszene.cite-ref-36-37-1[37] In den 1990er Jahren wurden dann im Fernsehanime realistischere Stoffe, vor allem Komödien und Dramen an Oberschulen, beziehungsweise Coming-of-Age-Geschichten beliebter, teilweise auch in Verbindung mit Magical Girls und Fantasy.cite-ref-192-38-0[38]

Seit den 1970er Jahren kamen Animes ins europĂ€ische und amerikanische Kino und Fernsehen, zunĂ€chst vor allem Kinderserien, die auch in Koproduktion mit westlichen Sendern und Studios entstanden. GegenĂŒber erwachseneren, actionhaltigen Stoffen bestanden große Vorbehalte.cite-ref-5-39-0[39] In den Videotheken wurden zunĂ€chst vor allem pornografische und erotische Titel vertrieben, was Anime generell einen entsprechenden Ruf gab.cite-ref-9-40-0[40] Vereinzelt kamen Science-Fiction-Serien in die Kabelprogramme in den USA und SĂŒd- und Westeuropa.cite-ref-14-31-2[31]

Das Ă€nderte sich ab Ende der 1980er mit dem Kino-Erfolg des Science-Fiction-Films Akira, in den 1990ern dann mit den Filmen des Studio Ghibli und mit international erfolgreichen Fernsehserien wie Sailor Moon, PokĂ©mon und Dragon Ball, sodass das Medium um das Jahr 2000 herum international seinen Durchbruch erlebte und eine große Fangemeinde gewinnen konnte.cite-ref-14-31-3[31]cite-ref-5-39-1[39]cite-ref-22-24-5[24] Die nun seit den 1990ern aus dem Ausland zusĂ€tzlich zur VerfĂŒgung stehenden Finanzierungsquellen beförderten eine weitere Expansion des Mediums, insbesondere die Produktion von mehr Titeln, aber kĂŒrzeren, leichter verkaufbaren Serien. Nach 2000 entstand durch viele interessierte Investoren eine Spekulationsblase mit immer höheren LizenzgebĂŒhren, die schließlich Mitte des Jahrzehnts platzte und sowohl die internationale – vor allem amerikanische – aber auch die japanische Euphorie fĂŒr das Medium dĂ€mpfte. Die Nachfrage durch die international gewachsene Fanszene blieb aber erhalten und in Japan selbst haben sich die institutionalisierten Kinderfilme und -Franchises, die Produktionen fĂŒr die große Fangemeinschaft sowie einige allgemein beliebte Serien und Studios erfolgreich etabliert.cite-ref-41[41]

Zugleich kam es durch das Aufkommen von Computeranimation und der Digitalisierung darĂŒber hinaus zu einer UmwĂ€lzung der Produktionsprozesse und Vermarktungswege. Diese halfen, Kosten in Produktion und Vertrieb zu senken, die VerknĂŒpfungen mit anderen Medien zu stĂ€rken und neue, insbesondere Nischen-Zielgruppen und solche im Ausland zu erschließen. Neue Studios entstanden, die sich auf die Nutzung von Computern und auf 3D-Animationen spezialisierten. Im Wesentlichen blieb trotz Digitalisierung die bis dahin kultivierte 2D-Bildsprache jedoch erhalten. Auch die Entwicklung hin zu erwachseneren und realistischeren Inhalten wurde auf diesem Weg gestĂ€rkt. Andererseits wurden durch Kopierbarkeit und die damit erleichterte illegale Verbreitung bis dahin genutzte Vertriebsarten in Frage gestellt. In den 2010er Jahren kam mit Streamingangeboten schließlich ein neuer Vertriebsweg hinzu, der den neuen technischen Möglichkeiten entsprach.cite-ref-38-42-0[42] WĂ€hrend der bis in die 2000er gewachsene heimische Markt fĂŒr auf Fans zielende Produktionen sowie die Gewinnerzielung mit Merchandising gesĂ€ttigt sind oder gar rĂŒcklĂ€ufig, wird durch diese neuen Ausspielwege sowie die gezieltere Ansprache von Zuschauern weltweit dem Anime ein weiterer Markt erschlossen.cite-ref-382-20-1[20]

Inhalte, Genres und Zielgruppen

Animes decken ein breitgefĂ€chertes Themenspektrum fĂŒr alle Altersstufen ab. Geschichten sind oft komplexer und vielschichtiger als bei vielen westlichen Trickfilmproduktionen ĂŒblich. Es findet mehr Charakterentwicklung statt und auch der Tod wichtiger, vom Zuschauer lieb gewonnener Charaktere kann vorkommen.cite-ref-5-39-2[39]cite-ref-levi6-43-0[43] Bei Heldenfiguren ist ihre Motivation, LoyalitĂ€t und Durchsetzungswille wichtiger als dass sie gewinnen und Antihelden treten hĂ€ufiger auf. Auch historische Heldenideale wie der Ninja oder Samurai (Bushidƍ) spiegeln sich in vielen Animes wider. Ein klassischer Konflikt aus dieser Tradition ist giri-ninjƍ, der Konflikt zwischen der gesellschaftlichen Verpflichtung und den eigenen BedĂŒrfnissen.cite-ref-levi4-44-0[44]

Antagonisten sind hĂ€ufig differenziert und verfĂŒgen ĂŒber eine Hintergrundgeschichte, die ihre Handlungen erklĂ€rt. Auch der hĂ€ufiger vorkommende Seitenwechsel einer Figur trĂ€gt dazu bei. Klischees ĂŒber typische Bösewichte werden gebrochen und beispielsweise gerade die Gegenspieler als besonders schön dargestellt.cite-ref-45[45]cite-ref-levi3-46-0[46]

Frauen haben öfter wichtigere Rollen, sind starke Heldinnen gleichberechtigt mit MĂ€nnern und werden dennoch meist attraktiv dargestellt. Obwohl oder gerade weil dies oft noch immer nicht der Stellung von Frauen in der japanischen Gesellschaft entspricht, trĂ€gt es zu einer breiteren Zuschauerschaft bei.cite-ref-levi7-47-0[47] Dennoch lassen sich oft klassische Frauenrollen feststellen. Dazu gehört die Rolle der Mutter und (im Hintergrund) sorgenden Hausfrau oder der ruhigen, niedlichen, empathischen SchĂŒlerin. Diese Rollen lassen sich mit dem japanischen Begriff „yasashii“ (rein, warm, empathisch) beschreiben. Dazu gehören auch Kriegerinnen, die yasashii mit den Idealen des Bushidƍ verbinden, und MĂ€dchen und Frauen mit magischer Begabung.cite-ref-48[48] Fragen von SexualitĂ€t und Geschlecht werden in Animes oft ungezwungen und mit fĂŒr westliche Zuschauer ungewöhnlichen Perspektiven behandelt. Sie sind Gegenstand von Comedy, Klischees und erotischen Geschichten.cite-ref-levi7-47-1[47]

HomosexualitĂ€t kommt explizit und noch hĂ€ufiger in Form von Andeutungen vor, ebenso unscharfe Geschlechterrollen und androgyne Figuren, die sich auch in Idealbildern wie MĂ€nnern als Bishƍnen oder immer wieder vorkommenden Frauen in MĂ€nnerrollen zeigen. Dabei ist homosexuelles Verhalten oft nicht Identifikationsmerkmal der Charaktere, diese begreifen sich gar nicht als homosexuell oder werden durch viele weitere Merkmale charakterisiert und können in den unterschiedlichsten Rollen auftreten. Geschichten ĂŒber gleichgeschlechtliche Liebe sind ganze Genres gewidmet. Nichtsdestotrotz werden auch in Geschichten ĂŒber gleichgeschlechtliche Liebe bisweilen konservative Werte vermittelt, insbesondere in Ă€lteren Werken finden die Beziehungen ein tragisches Ende und die Protagonisten werden fĂŒr VerstĂ¶ĂŸe gegen die gesellschaftlichen Normen bestraft.cite-ref-18-49-0[49]

Da das Medium lange Zeit nur in Japan konsumiert wurde, sind die meisten Produktionen nur mit Blick auf den heimischen Markt entstanden, haben starke, von außen schwer verstĂ€ndliche BezĂŒge zur japanischen Kultur und berĂŒcksichtigen Gepflogenheiten oder Tabus anderer Kulturen nicht, wie es bei auslandsorientierten Produktionen wie aus den USA ĂŒblich ist.cite-ref-15-50-0[50]

WĂ€hrend sich Kino- und Fernsehproduktionen hĂ€ufiger an Kinder und deren Familien richten, ist die Zielgruppe des Videomarktes sowie der nachts ausgestrahlten Fernsehserien Ă€ltere Jugendliche und Erwachsene.cite-ref-5-39-3[39]cite-ref-38-42-1[42] In seiner Gesamtheit kann Anime alle Altersgruppen und Gesellschaftsschichten ansprechen.cite-ref-15-50-1[50] In Anlehnung an die ĂŒbliche Einteilung von Manga in Zielgruppen nach Alter und Geschlecht, erfolgt dies oft auch bei Anime. Bei vielen Animes, vor allem solchen ohne Manga-Vorlage, ist die Einteilung in diese Gattungen jedoch schwer oder gar nicht möglich:cite-ref-levi2-51-0[51]

‱ Kodomo (jap. fĂŒr „Kind“): Produktionen fĂŒr jĂŒngere Kinder.
‱ Shƍnen (jap. fĂŒr „Junge“): Produktionen fĂŒr mĂ€nnliche Jugendliche, oft den Genres Action, Science-Fiction und Fantasy zuzuordnen.
‱ Shƍjo (jap. fĂŒr „MĂ€dchen“): Sendungen fĂŒr weibliche Jugendliche, oft Liebesgeschichten.cite-ref-8-36-1[36]
‱ Seinen (jap. fĂŒr „junger Mann“): PrimĂ€re Zielgruppe sind MĂ€nner im Alter von 18 bis 30 Jahren, meist mit anspruchsvolleren, erotischeren oder gewalthaltigeren Inhalten.
‱ Josei: ist das weibliche GegenstĂŒck zu Seinen. Behandelt oft den Alltag oder auch das Berufs- und Liebesleben von jungen Frauen.

Auch wenn grundsĂ€tzlich alle möglichen Themen auftreten können, so sind doch besonders solche mit Bezug zum japanischen Alltag oder der japanischen Kultur verbreitet. Die kann zum einen Sport und Kunst, Probleme des Alltags und dessen Regeln oder des Lebens im modernen, technisierten und in den Metropolen dicht besiedelten Landes sein, zum anderen traditionelle KĂŒnste, Themen des Buddhismus und Shinto und der japanischen Geschichte und Mythologie.cite-ref-5-39-4[39]cite-ref-levi3-46-1[46]

Traditionelle Geschichten, wozu neben Mythologie auch japanische Klassiker wie Hakkenden und Genji Monogatari zĂ€hlen, werden dabei oft aufgegriffen, modernisiert und in einer zeitgenössischen Deutung oder Moral prĂ€sentiert.cite-ref-52[52] Auch nicht-japanische, insbesondere jĂŒdisch-christliche Symbolik und chinesische Mythologie wird immer wieder eingewoben. Dazu kommen typisch japanische Sujets wie mono no aware, die sich nicht nur in Ästhetik, sondern auch in den Geschichten selbst ausdrĂŒcken können. Diese Themen werden nicht selten gemischt mit Science-Fiction- und Fantasy-Elementen und die meisten Werke lassen sich nicht klar einem einzigen Genre zuordnen.cite-ref-5-39-5[39]cite-ref-levi3-46-2[46] Daneben gibt es typisch japanische und in Animes weit verbreitete Themen wie Vorteile und Konflikte in einer dicht gewobenen Gesellschaft sowie als GegenstĂŒck dazu das verlockende, freie aber auch gefĂ€hrliche Leben von Außenseitern und EinzelgĂ€ngern.cite-ref-17-53-0[53]

Ferner werden politische Themen aufgegriffen, wie die WertschĂ€tzung der Natur, Umweltschutz oder die Frage von Krieg und Frieden. Neben den international bekannteren, pazifistischen Werken in fantastischen, realistischen oder dystopischen Setting gibt es auch Geschichten, die an Kriegspropaganda des Zweiten Weltkriegs anknĂŒpfen oder den japanischen Imperialismus herunterspielen und Japan als Opfer im Zweiten Weltkrieg darstellen.cite-ref-54[54] Aus anderen Bereichen der japanischen PopulĂ€rkultur finden sich Japanische Idols, berĂŒhmte Persönlichkeiten, die singen, schauspielern und werben, auch in Animes immer wieder: als zentrale Figur einer Geschichte ĂŒber das ShowgeschĂ€ft oder in abgewandelter Form in einer fantastischen ErzĂ€hlung.cite-ref-55[55] Auch gibt es seit den 1990er Jahren immer wieder Werke, die die Fanszene selbst in den Fokus nehmen und sich wiederum vor allem an diese als Zielgruppe wenden.cite-ref-ga-netchuu1-34-1[34]

Von Literaturverfilmungen (z. B. Das Tagebuch der Anne Frank oder Heidi) ĂŒber Horror bis zu Comedy und Romanzen werden nahezu alle Bereiche und Altersklassen abgedeckt. Die Werke können Wissen ĂŒber Geschichte, einen Sport oder einen anderen thematischen Fokus eines Animes vermitteln, sowie moralische Werte lehren wie Teamwork oder Respekt.cite-ref-15-50-2[50]cite-ref-14-31-4[31] Auch gibt es Genres, die ausschließlich in Anime und Mangas vorkommen oder in diesen Medien entstanden sind:

‱ Etchi: Abgeleitet von der Aussprache des englischen Buchstabens H fĂŒr „Hentai“. Japanisch fĂŒr unanstĂ€ndige SexualitĂ€t. Diese Anime enthalten nach der westlichen und insbesondere der deutschen Definition nur leicht sexuelle Andeutungen. In Japan sind Etchi und Hentai das Gleiche, was sich vor allem durch die Wortbildung selbst erklĂ€ren lĂ€sst.
‱ Gourmet: Geschichten ĂŒber Kochen und Essen, in denen vor allem Gourmets, Restaurantkritiker oder Köche im Mittelpunkt stehen.
‱ Harem: Lose definiertes Genre, in dem der Protagonist der Handlung von mehreren oder gar einer Vielzahl weiterer Charaktere anderen Geschlechts umgeben ist, die sich zu ihm hingezogen fĂŒhlen.
‱ Hentai: japanisch fĂŒr abnormal oder pervers. Dieser Begriff wird hauptsĂ€chlich von westlichen Zusehern fĂŒr Anime mit pornographischen oder erotischen Inhalten genutzt. In Japan jedoch sind die Begriffe Poruno oder Ero gebrĂ€uchlich, um auf solches Material hinzuweisen.
‱ Isekai: bedeutet so viel wie „andere Welt“. Hierbei gelangen ein oder mehrere Charaktere aus verschiedensten GrĂŒnden aus der realen Welt in eine andere. Diese kann beispielsweise ein Videospiel oder eine Fantasiewelt sein.
‱ Magical Girl/Mahƍ Shƍjo (jap. fĂŒr „magisches MĂ€dchen“): Geschichten ĂŒber MĂ€dchen, die sich in magische Kriegerinnen verwandeln können.cite-ref-8-36-2[36]
‱ Mah-Jongg: Geschichten um das Spiel Mah-Jongg.
‱ Mecha: Anime und Manga, in denen Roboter oder fantastische Maschinen vorkommen. Oft sind diese riesig und werden von in ihnen sitzenden Piloten gesteuert.cite-ref-levi5-56-0[56]
‱ Sentai/Super Sentai (jap. fĂŒr „Kampfteam“): Bezieht sich auf jede Sendung mit einem Team aus Superhelden.
‱ Boys Love: Bezeichnung fĂŒr Anime ĂŒber Liebesbeziehungen zwischen MĂ€nnern. Teils werden auch die Untergenres oder historischen Bezeichnungen Shƍnen Ai oder Yaoi verwendet.
‱ Sport: Geschichten, in denen eine Sportart im Mittelpunkt steht. Üblicherweise wird die Entwicklung eines Sportlers von den AnfĂ€ngen bis zur professionellen Karriere verfolgt.
‱ Yuri: bezieht sich auf Anime und Manga, die Liebe und Romantik zwischen weiblichen Charakteren zum Inhalt haben.

Pornographische Animes, sogenannte Hentai, machen nur einen kleinen Teil des japanischen Kaufvideo-Marktes aus; im Fernsehen und im Kino werden diese in Japan ĂŒberhaupt nicht gezeigt. Viele Animes beinhalten jedoch erotische Elemente, ohne dem Hentai-Genre zugeordnet werden zu können, insbesondere die des Genres Etchi. Solche sowie Serien mit hohem Anteil von Gewalt oder anspruchsvollen Inhalten laufen im japanischen Fernsehen im Nachtprogramm und finanzieren sich in der Regel nicht durch die Ausstrahlung, sondern durch die mit Fernsehausstrahlung beworbenen DVD-VerkĂ€ufe. Erotische Geschichten und der relativ freizĂŒgige Umgang mit SexualitĂ€t in der PopulĂ€rkultur haben in Japan eine lange Tradition, so gab es in der Edo-Zeit viele solche Ukiyo-e, Shunga genannt. In Hentai als auch in Etchi-Manga sind, wie in der japanischen Erotik allgemein ĂŒblich, Sexszenen oft in eine humoristische oder parodistische ErzĂ€hlung eingebettet. Sexuelle Gewalt und Fetische werden vergleichsweise hĂ€ufig thematisiert.cite-ref-9-40-1[40]cite-ref-025-57-0[57]

Neben Komödien wird entsprechend auch Horror oft fĂŒr Erotik und Pornografie verwendet. Kritiker stellen dazu fest, dass solche Geschichten zwar eine Vielfalt sexueller Praktiken zeigen, aber zugleich konservative Gesellschaftsbilder vermitteln, indem zu ĂŒberschwĂ€ngliches oder den Normen widersprechendes Verhalten bestraft wird. Neben Humor und Horror gibt es außerdem eine Reihe romantischer, sentimentaler Pornografie, die frei von Gewalt und Übertreibung ĂŒber Sex als Ausdruck menschlicher GefĂŒhle und Charakterentwicklung erzĂ€hlt. Benannt wird dieses Untergenre oft nach Cream Lemon, einem der ersten Vertreter.cite-ref-58[58]

Erotik ist in Japan stark geprĂ€gt von der unter der amerikanischen Besatzung entstandenen Gesetzgebung, die die Darstellung des erwachsenen Genitalbereichs und andere „anstĂ¶ĂŸige“ Inhalte unter Strafe stellte (§ 175 des jap. Strafgesetzbuchs). Dies wurde von vielen KĂŒnstlern umgangen, indem die Figuren und ihre Genitalien kindlich gezeigt wurden. Zusammen mit der Kawaii-Ästhetik beförderte das die Entstehung vieler erotischer und pornografischer Geschichten mit kindlichen Figuren und die Etablierung der Genres Lolicon und Shotacon. Auch wenn die Auslegung der Gesetze gelockert wurde, blieb diese Strömung erhalten. Andere Wege, die Zensurgesetzgebung zu umgehen, sind die Verwendung von Balken oder Verpixelung, Auslassungen oder stark reduzierte, symbolhafte Darstellung von Geschlechtsorganen. International waren erotische Anime zeitweise kommerziell deutlich erfolgreicher und verbreiteter als andere Genres, was zur Legende fĂŒhrte, alle Anime seien pornografisch. Dieser Eindruck ist jedoch auch Ergebnis der Stereotype des westlichen Publikums und wirkte vermutlich auch auf die japanischen Produktionen zurĂŒck, die wiederum an amerikanischen Filmen orientierend den Frauen grĂ¶ĂŸere BrĂŒste und den MĂ€nnern mehr Muskeln gaben.cite-ref-23-59-0[59]cite-ref-9-40-2[40]

Nacktheit kann darĂŒber hinaus auch jenseits sexueller Szenen vorkommen, in Alltags- oder Kinderserien, da es in solchen Situationen in Japan nicht als anstĂ¶ĂŸig gilt.cite-ref-5-39-6[39] Dazu zĂ€hlen Baden, auch öffentlich und gemeinsam im Badehaus, und Stillen. Außerdem werden Nacktheit, sexuelle Anspielungen wie auch FĂ€kalhumor in einigen Comedy-Animes gern eingesetzt.cite-ref-60[60]

Bildsprache und ErzÀhlmittel

Siehe auch

:

Stilelemente von Manga und Anime

Die hĂ€ufig anzutreffenden Stile, Bildsprache und Symbolik von Animes sind zum einen geprĂ€gt durch die lange Zeit ĂŒbliche Produktion als Cel-Animation, zum anderen durch EinflĂŒsse von Mangas und insbesondere in der frĂŒhen Zeit aus dem amerikanischen und französischen Film. Ähnlich wie im Manga sind die handelnden Figuren einfach und stilisiert gehalten, wĂ€hrend die HintergrĂŒnde detaillierter und realistischer gezeichnet sind. Auf diese Weise wird sowohl die Identifikation mit den Charakteren erleichtert als auch das Eintauchen in die Welt der Geschichte.cite-ref-5-39-7[39]

Der Detailreichtum der Hintergrundbilder kann insbesondere in Kinoproduktionen ein großes Ausmaß erreichen und bildet einen entsprechenden Kontrast zu den Charakteren im Vordergrund.cite-ref-7-17-1[17] In Aktionsszenen dagegen verschwindet der Hintergrund meist ganz, die gezeigte Bewegung tritt gĂ€nzlich in den Fokus.cite-ref-16-61-0[61] Charakteristisch ist, vor allem im Vergleich zu frĂŒheren westlichen Produktionen, eine große Vielfalt in der Farbpalette und deren individuell unterschiedlicher Einsatz in jedem Werk.cite-ref-13-18-1[18]cite-ref-animeguide2-30-1[30]

Das Charakterdesign ist stark vom Manga beeinflusst und entspricht beispielsweise oft dem Niedlichkeitskonzept Kawaii. Bei Ă€lteren Charakteren oder Werken fĂŒr erwachseneres Publikum kommt auch das reifere, nicht niedliche Designprinzip „kirei“ vor. DarĂŒber hinaus finden japanische Idealvorstellungen von schönen Frauen und MĂ€nnern, Bishƍjo und Bishƍnen, Anwendung und in der Charakterentwicklung werden Archetypen, Stereotype und Klischees verwendet, von denen sich manche von denen anderer Kulturkreise unterscheiden.cite-ref-8-36-3[36]

Das oft eher „europĂ€isch“ wirkende Äußere und Frisuren in allen Farben auch bei japanischen Charakteren sind fĂŒr westliche Zuschauer besonders auffĂ€llig und irritierend. TatsĂ€chlich sind die europĂ€isch wirkenden großen Augen und andere Merkmale des Charakterdesigns im Shƍjo-Manga entstanden und dienen vor allem der Vermittlung von Emotionen, haben symbolische Bedeutung oder dienen der Unterscheidung von Figuren. Daher haben auch weibliche Figuren generell sowie die Figuren in romantischen Geschichten – vor allem fĂŒr Frauen – tendenziell grĂ¶ĂŸere Augen. Waren die so dargestellten Figuren frĂŒher meist tatsĂ€chlich europĂ€isch, werden diese Merkmale in Japan heute nicht mehr als Kennzeichen einer bestimmten Herkunft wahrgenommen. Wenn tatsĂ€chlich die Herkunft verdeutlicht werden soll, geschieht das durch andere Merkmale, wie fĂŒr EuropĂ€er mit einer markanteren Nase. Bisweilen sind die Darstellungen dann deutlich stereotyp.cite-ref-levi2-51-1[51] Eine andere Art hĂ€ufig anzutreffenden Charakterdesigns ist Chibi oder Super Deformed. Diese in der Regel fĂŒr Comedyserien oder eingestreute komische Szenen verwendete Variante zeigt Charakteren in extrem verkleinerter, verniedlichter Form.cite-ref-16-61-1[61]

Daneben ist – im Unterschied zum westlichen Animationsfilm – nicht die realistische Bewegung Ziel der Animation, sondern der Übergang zwischen ausdrucksstarken Posen. Dies lĂ€sst sich sowohl auf KostenzwĂ€nge in der Produktion, in der stehende Bilder gĂŒnstiger sind, als auch auf eine japanische Ă€sthetische Tradition zurĂŒckfĂŒhren, die sich beispielsweise auch im Kabuki-Theater zeigt, in dem Posen ebenfalls eine wichtige Rolle einnehmen.cite-ref-5-39-8[39] Auch ĂŒber den Einsatz von Posen hinaus verweisen viele Stilmittel und Symbole im Anime auf Ă€ltere japanische Kunstformen wie Drucke, Kamishibai und Theater sowie generell japanische Ästhetik. Details werden nur spĂ€rlich, aber sehr gezielt eingesetzt, um den Eindruck grĂ¶ĂŸerer DetailfĂŒlle zu verleihen als tatsĂ€chlich vorhanden. Wichtige Momente können ungezeigt bleiben oder nur angedeutet und der Zuschauer muss die bleibenden LĂŒcken selbst fĂŒllen. Auch ErzĂ€hl- und Sprechformen des Animes stammen vom Theater und Kamishibai ab. Im Gesamteindruck bleibt dabei oft eine Ă€sthetische Distanz zwischen Werk und Rezipient (vgl. Verfremdungseffekt) und ein grĂ¶ĂŸerer Fokus auf KĂŒnstlichkeit und Symbolismus, wie er in vielen japanischen KĂŒnsten ĂŒblich und dem japanischen Publikum vertraut ist. Völliger Realismus und die Illusion einer echten Begebenheit sind im Gegensatz zu manchen westlichen Medien dagegen nicht das Ziel. Trotz dessen werden auch bei Animes emotionale Reaktion und Empathie des Zuschauers ausgelöst und gefordert.cite-ref-levi3-46-3[46]

Nicht nur die Bildsprache, auch Motive und andere Gestaltungsmittel sind von der japanischen Kultur geprĂ€gt. So die Jahreszeit markierende GerĂ€usche wie die Zikaden im Sommer oder die oft Ă€hnliche Inszenierung von KĂ€mpfen,cite-ref-17-53-1[53] die ebenfalls von typischer Tongestaltung und Musik unterstĂŒtzt wird.cite-ref-30-29-2[29] DarĂŒber hinaus gibt es ein weites Feld an Körpersprache und Symbolen, die in Anime eingesetzt werden und außerhalb Japans nicht immer verstĂ€ndlich sindcite-ref-16-61-2[61] und auch japanische Höflichkeitsformen bilden sich, schwer zu ĂŒbersetzen, in den Geschichten und deren Inszenierung ab.cite-ref-17-53-2[53]

Die einfach gehaltene, gĂŒnstigere Animationstechniken der sogenannten Limited Animation prĂ€gten den Anime. Dazu zĂ€hlt auch die hĂ€ufiger nicht zum Ton passenden Lippenbewegungen, da nur wenige Mundstellungen verwendet werden und die Sprecher nach der Animation aufnehmen.cite-ref-16-61-3[61] ErzĂ€hlerisch können durch die zurĂŒckhaltende Animation der Geschichte und den Charakteren grĂ¶ĂŸeres Gewicht gegeben werden als Bewegung, Action und visuellem Humor.cite-ref-24-62-0[62]

Limited Animation geht mit einer sich von Full Animation unterscheidenden Ästhetik einher: Neben der Betonung von Posen der Figuren auch eine große Bedeutung von Rhythmus bei Einsatz und Wiederverwendung der Einzelbilder und Schnitten. Durch die Posen fĂ€llt dem vor der Animation stattfindende Charakterdesign ein grĂ¶ĂŸeres Gewicht zu als bei der auf Bewegung fokussierten Full Animation. Diese Hinwendung zu den beziehungsweise Betonung von einzelnen Charakteren dient zugleich dem multimedialen Einsatz der Figuren, die sich leichter aus ihrer Serie herauslösen und in anderen Kontexten verwenden und vermarkten lassen. WĂ€hrend die Techniken der Limited Animation fĂŒr manche nicht als richtige Animation gelten, sind sie fĂŒr andere eine modernere, weiterentwickelte Animation, die sich von der Nachempfindung des Realfilms gelöst hat und in der sich sowohl kommerzielle Massenwerke als auch experimentelle Kunst realisieren und manchmal kaum noch unterscheiden lassen. Thomas Lamarre nennt einige EinsĂ€tze dieser Techniken, wie sie beispielsweise bei Gainax geschehen, wegen ihrer besonderen Ästhetik und dem ausgefeilten Einsatz von Schnitt und Rhythmus sogar „Full Limited Animation“. Hiroki Azuma macht die Folienbibliotheken der Studios als eine frĂŒhe Form von Datenbanken zu einem wichtigen Element seiner Analyse der Anime-Fankultur und deren VerhĂ€ltnis zu Technik und Information.cite-ref-lamarre-63-0[63] Die im Anime ĂŒbliche, flĂ€chenhafte Ästhetik, die durch stilisierte Figuren und die Techniken der Cel-Animation mit ihrer Arbeit in Schichten entsteht, wird mit dem Begriff Superflat in Verbindung mit einem grĂ¶ĂŸeren Trend in der japanischen Kunst und PopulĂ€rkultur gebracht, der von Holzschnitt bis zu Computerspielen und Manga reicht.cite-ref-7-17-2[17]

Über die international bekannte Ästhetik von Anime hinaus gibt es auch viele Werke, die diesen Vorstellungen nicht entsprechen. Dazu können schon Ă€ltere Anime-Klassiker zĂ€hlen, die nicht mehr heutigen Stilen Ă€hneln, aber auch Puppentrickfilme von Kihashiro Kawamoto oder Animation mit Silhouetten und Schattenrissen. Besonders im Animationsfilm bis zum Zweiten Weltkrieg sind die EinflĂŒsse des japanischen Theaters und Kunst in der Vorliebe zu flĂ€chiger Bildgestaltung und fĂŒr Choreografie deutlich zu erkennen.cite-ref-24-62-1[62]

Aspekte der Produktion

Beteiligte und Arbeitsbedingungen

Am Entstehungsprozess von Anime sind neben den Animatoren, denen die eigentliche Arbeit des Erstellens der Animation zufĂ€llt, viele weitere Berufsgruppen beteiligt. Diese sind die in der Filmbranche ĂŒblichen Beteiligten wie Regisseur, Drehbuchautoren, Filmproduzenten, Filmeditor und Filmkomponist sowie speziell fĂŒr den Animationsfilm benötigte wie Synchronsprecher. DarĂŒber sind in der Branche beispielsweise Mitarbeiter fĂŒr Übersetzung importierter Filme tĂ€tig. In die Produktionen oder Vermarktung von Anime und des umgebenden Medienmixes involviert sind auch Verleger, Mangaka, BeschĂ€ftigte bei Aufsichtsbehörden, bei Fernsehsendern, Spielzeugherstellern, Videospielherstellern und -verlegern, sowie aller Unternehmen, die sich an der Produktion eines Animes beteiligen beziehungsweise diesen sponsern.cite-ref-21-19-2[19]

Auch einfachen Mitarbeitern in Organisation und Vertrieb können entscheidende Rollen zufallen. So ist in der oft von Termindruck geprĂ€gten Branche die Arbeit und ZuverlĂ€ssigkeit von Boten, die Rohmaterial oder eine fertige Produktion ausliefern, von großer Bedeutung und bisweilen Gegenstand von Auseinandersetzungen und Anekdoten. Neben all diesen offiziellen BeschĂ€ftigten kann man, vor allem international, auch Fansubber und illegale Verbreiter dazuzĂ€hlen, da auch diese einen Einfluss auf das von einem Zuschauer konsumierte Werk haben. Branchenverband ist die Association of Japanese Animations (AJA).cite-ref-21-19-3[19]

Autorschaft und kreativer Einfluss auf das Endprodukt sind bei Animes meist nicht klar zu erkennen und wie bei vielen anderen Film- und Fernsehproduktionen auf eine große Zahl an Beteiligten verteilt. Am deutlichsten erkennbar sind sie noch bei Kinofilmen, insbesondere solchen bekannter Regisseure und Autoren, denen der Großteil der kreativen Entscheidungen und Ideen zugeschrieben werden. Autorenfilme und entsprechend bekannte Autoren sind im Anime selten.cite-ref-21-19-4[19]cite-ref-25-64-0[64] Die Regel sind seit den 1970er Jahren Produktionskomitees, die von den Sponsoren, beteiligten Produktionsunternehmen und Rechteinhabern besetzt werden und neben der groben inhaltlichen Linie des Animes auch ĂŒber das begleitende Merchandise und Adaptionen entscheiden beziehungsweise ĂŒber alle Teile eines Multimedia-Franchises, dessen Teil Animes nicht selten sind.cite-ref-382-20-2[20]cite-ref-31-33-3[33]

Bei lang laufenden Serien, die eine Vorlage adaptieren, ist die Autorschaft besonders unklar. Trotz der Vorlage werden dabei in der Regel Teile der Geschichte weggelassen oder neue ergĂ€nzt, insbesondere zusĂ€tzliche kurze Geschichten, falls ein „Strecken“ der Serie notwendig ist. Auch kann bei der Adaption eine Anpassung an ein anderes, beispielsweise jĂŒngeres Publikum stattfinden. An diesen Entscheidungen sind eine Reihe von Personen beteiligt: Eine Serienregie entscheidet ĂŒber Handlungsbögen. Regisseure einzelner Folgen entscheiden ĂŒber die NĂ€he der Inszenierung zur Vorlage, ĂŒber deren konkrete Umsetzung die leitenden Animatoren. Beim Charakterdesign werden die Figuren der Vorlage an die BedĂŒrfnisse der Adaption in Bezug auf technische und cineastische Umsetzung, inhaltliche VerĂ€nderungen und Zielgruppe angepasst.cite-ref-25-64-1[64]

Laut einer im Jahr 2013 durchgefĂŒhrten Studie arbeiten japanische Anime-Zeichner im Durchschnitt 10 bis 11 Stunden pro Arbeitstag bzw. 263 Stunden pro Monat bzw. 4,6 freie Tage/Monat. Animatoren verdienen pro Jahr durchschnittlich (Mittelwert) 3,3 Millionen Yen (ca. 23.000 €) bzw. am hĂ€ufigsten (Modalwert) 4,0 Mio. Yen (28.000 €), angefangen bei Einstiegspositionen wie Zwischenzeichnern mit 1,1 Mio. Yen (8000 €) ĂŒber SchlĂŒsselzeichner mit 2,8 Mio. Yen (20.000 €) und Storyboarder/3D-Animatoren mit 3,8 Mio. Yen (26.000 €) bis zu Regisseuren mit 6,5 Mio. Yen (45.000 €).cite-ref-65[65]cite-ref-66[66]

Zeichner werden hĂ€ufig nach einem Schema bezahlt, bei dem sie zusĂ€tzlich zu einem festen Lohn noch nach fertiggestellten Einzelbildern bzw. -szenen bezahlt werden.cite-ref-67[67] Dieses entstand in den 1960er Jahren nach mehreren ArbeitskĂ€mpfen vor allem bei Tƍei Animation, in denen um gerechte und ĂŒberhaupt zum Leben ausreichende Bezahlung gerungen wurde. Zur damaligen Zeit wurden bis zu 13.500 Yen pro Monat gezahlt. Am schlechtesten verdienten freiberufliche Frauen nur mit Oberschulabschluss, die meist kolorierten, mit etwa 5.000 Yen im Monat. Generell wurden Frauen grundsĂ€tzlich schlechter bezahlt und wurden fĂŒr höhere Positionen nicht in Betracht gezogen, was sich teilweise bis heute erhalten hat. FĂŒr die Koloration von Zeichnungen oder Hilfsarbeiten waren dagegen oft Frauen tĂ€tig, auch weil es heißt, sie hĂ€tten ein besseres GefĂŒhl fĂŒr die Farbe.cite-ref-34-68-0[68] Auch war Tracing, das Übertragen von Zeichnungen auf Cels, oft Arbeit von Frauen, was mit Aufkommen der Xerographie deutlich entwertet wurde.cite-ref-35-69-0[69]

Bereits von Filmproduktionen von vor dem Zweiten Weltkrieg ist bekannt, dass die Ehefrauen von Animatoren sich an deren Projekten beteiligten. Die Benachteiligung von Frauen ist mit der Erwartung verbunden, dass sie Kinder bekommen. Von Reiko Okuyama heißt es, sie sei um 1960 die erste Frau gewesen, die nach Heirat und Schwangerschaft in die Arbeit zurĂŒckkehrte. Auch verheiratete MĂ€nner mit Familie wurden lange benachteiligt, da Studios flexible Junggesellen, die beliebig lang Überstunden machen und sogar im Studio ĂŒbernachten, bevorzugen und demnach auch schneller befördern. Als mit den 1960er Jahren die Produktion von Fernsehfilmen aufkam, wurden die Wochen vor Produktionsabschluss zu „Killer-Wochen“ (satsujin shĆ«kan) und immer wieder kam es zu Krankenhausaufenthalten von Mitarbeitern wegen Überarbeitung. In einigen FĂ€llen wird jedoch an deren medizinischer Notwendigkeit gezweifelt, sie seien womöglich als Zeichen der Hingabe des Mitarbeiters, zur Flucht aus der Überarbeitung oder als Marketing-Signal nach außen geschehen.cite-ref-34-68-1[68]

Die Arbeitsbedingungen in der Branche verbesserten sind ab den 1990er Jahren in einigen Bereichen, da mit der aufkommenden Videospiele-Industrie den Animatoren erstmals eine Alternative offen stand, die oft bessere Bezahlung und Bedingungen versprach. Zugleich fĂŒhrte die Digitalisierung dazu, dass ganze Berufsgruppen entfielen oder deutlich andere FĂ€higkeiten fĂŒr TĂ€tigkeiten wie Kolorierung benötigt wurden.cite-ref-38-42-2[42]

Produktionsprozess

Traditionell entstanden Animes, wie auch Trickfilme aus anderen LĂ€ndern, als Cel-Animation. Dabei werden bemalte Folien („Cels“) vor einen ebenfalls gemalten Hintergrund gelegt und abgelichtet. Die Zahl der produzierten Folien und Einzelbilder pro Sekunde hĂ€ngt dabei von Budget und der beabsichtigten QualitĂ€t beziehungsweise FlĂŒssigkeit der Bewegung ab. Tendenziell wurden Kinofilme aufwĂ€ndiger und höherwertiger, mit mehr Cels fĂŒr die gleiche Zeit, produziert als Fernsehserien. Auch Produktionen direkt fĂŒr den Videomarkt haben in der Regel eine höhere QualitĂ€t als fĂŒr das Fernsehen. Die Cel-Animation wird seit den 1990er Jahren zunehmend von der Computeranimationen verdrĂ€ngt.cite-ref-5-39-9[39] Bis in die 1930er Jahre wurde noch vorrangig Papier verwendet, da Kunststofffolien kaum zu bekommen waren, ehe Fujifilm 1934 eine eigene Celluloid-Produktion einrichtete. Von da an blieb die materielle Grundlage der Animation in Japan bis in die 1990er Jahre Cels und die damit verbundenen Produktionsverfahren.cite-ref-27-25-1[25]

Seit den Fernsehserien ab Beginn der 1960er Jahre – fĂŒr manche aus diesem Grund die eigentliche Geburt von Anime – herrscht Limited Animation als Animationsprinzip vor. Bei den Produktionen von Kinofilmen in den Jahren zuvor wurde noch nach dem Vorbild Disneys Full Animation angestrebt, das heißt möglichst realistische Darstellung und bestmögliche Illusion der Bewegung, wobei eine grĂ¶ĂŸere Zahl von Bildern pro Sekunde und entsprechender Aufwand eingesetzt wird. 18 unterschiedliche Bilder pro Sekunde sind dafĂŒr ĂŒblich, 24 in der Spitze.cite-ref-lamarre-63-1[63]

Dieser Ansatz ist unĂŒblich geworden, nur Kinoproduktionen insbesondere von Studio Ghibli verfolgen diesen noch, und wurde weitgehend durch Limited Animation abgelöst. Diese kommt mit durchschnittlich acht Bildern pro Sekunde oder weniger aus. Der Eindruck von Bewegung wird nicht nur durch unterschiedliche Bilder, sondern auch Arrangement der Bilder und Schnitte erzeugt. So kann der Eindruck von Bewegung, anstatt durch verschiedene Bilder, durch das Verschieben von Vorder- und Hintergrund gegeneinander erzeugt werden. In Actionszenen wechseln eher Standbilder in ausdrucksstarken Posen in schnellen Schnitten als dass Bewegungen tatsĂ€chlich gezeigt werden.cite-ref-lamarre-63-2[63] Raumtiefe kann durch das Übereinanderlegen der Ebenen und deren Überschneidung zumindest angedeutet werden.cite-ref-7-17-3[17]

Bildelemente werden hĂ€ufig wiederverwertet und wiederkehrende Bewegungen mit immer gleichen Bildern hintereinander. Zu diesem Zweck verwenden Studios Bibliotheken der einzelnen Figuren in unterschiedlichen Positionen und Bewegungen, die erneut eingesetzt werden können. Auch das Zerlegen der Figuren und die Animation nur des sich bewegenden Körperteils zĂ€hlt zu diesen Methoden. Ein Fokus auf ErzĂ€hlen statt Zeigen, die Verwendung von Symbolen sowie ein gezielter Einsatz von Ton und Musik können diese Methoden unterstĂŒtzen und die LĂŒcken fĂŒllen, die die mangelnde Bewegung lĂ€sst. Die deutliche Kostenersparnis dabei war zunĂ€chst einer der wichtigsten GrĂŒnde dafĂŒr. Doch auch als ab den 1970er Jahren die Studios langsam mehr Geld zur VerfĂŒgung hatten, wurde von diesem Prinzip nicht abgewichen. Stattdessen wurden, wie schon von Beginn an von Tezuka, dessen kĂŒnstlerische Möglichkeiten erkundet oder zusĂ€tzlicher Aufwand in HintergrĂŒnde und Designs investiert.cite-ref-lamarre-63-3[63]cite-ref-30-29-3[29]

Mit Aufkommen der Xerographie in den 1960ern kam ein Werkzeug hinzu, das einfache Übertragung von Zeichnungen auf die Cels sowie deren VervielfĂ€ltigung und Skalierung ermöglichte.cite-ref-35-69-1[69] Die kostensparenden Methoden der Limited Animation wurden bereits ab den 1920er Jahren eingesetzt, jedoch nicht systematisch.cite-ref-27-25-2[25]

Die Vertonung einschließlich Aufnahmen der Sprecher finden nach Herstellung der Animation statt, weswegen Lippenbewegungen gerade in gĂŒnstigeren Produktionen nicht zum Ton passen. Außerdem werden meist nur drei Bilder von Mundstellungen verwendet, an Stelle von acht bei aufwĂ€ndigen amerikanischen Produktionen.cite-ref-16-61-4[61] Die umgekehrte Verfahrensweise mit Tonaufnahmen vor Herstellung der Animation war in den 1930er Jahren mit Aufkommen des Tonfilms entwickelt worden und seitdem mehrere Jahrzehnte ĂŒblich.cite-ref-27-25-3[25]

Als in den 1980er Jahren erstmals Computeranimationen eingesetzt wurden, gehörte die japanische Filmwirtschaft zu den ersten Anwendern. Seitdem wird immer wieder mit 3D-Animation experimentiert. Anders als in den USA konnte die Computeranimation aber nicht die traditionelle 2D-Ästhetik ablösen, reine 3D-Animationsfilme bleiben eine Seltenheit.cite-ref-7-17-4[17] Sie hatten wenig Publikumserfolg, was insbesondere auf den schwer zu beherrschenden uncanny-valley-Effekt zurĂŒckgefĂŒhrt wird, und sind aufwĂ€ndig in der Herstellung.cite-ref-38-42-3[42]

Stattdessen werden 3D-Animationen als Effekte in Szenen klassischer Animation eingesetzt, beispielsweise Lichteffekte und am Computer animierte Bildelemente werden in einer Weise gerendert, die sie wie handgezeichnet erscheinen lĂ€sst. Besonders letzteres ist seit Ende der 1990er Jahre durch neue Software einfacher umsetzbar geworden und wurde daher zunehmend in Bildelementen eingesetzt, die mit der Hand gezeichnet zu aufwĂ€ndig oder nur schwer zufriedenstellend umzusetzen sind. Insbesondere die Charaktere aber bleiben handgezeichnet und die Ästhetik der traditionellen Cel-Animation wird beibehalten; wobei Zeichnungen digitalisiert und anschließend als Computergrafik koloriert und animiert werden. Zugleich bringt der Einsatz von Computern neue Möglichkeiten fĂŒr die Einbindung von Fotografie und Rotoskopie.cite-ref-7-17-5[17]

Seit den 2010er Jahren ist der Produktionsprozess in nahezu allen Studios vollstĂ€ndig digitalisiert: Von den Skripten ĂŒber Skizzen, Zeichnungen, Kolorierung und Schnitt findet alles an Computern statt. Das von Tƍei entwickelte Software-Paket RETAS verbindet Anwendungen fĂŒr alle Stadien der Produktion und hat weite Verbreitung erfahren. Insbesondere da an der 2D-Optik der Cel-Animation festgehalten wurde, finden Prinzipien der Limited Animation weiterhin breite Anwendung oder sind wie die Datenbanknutzung in digitalisierten Produktionsprozessen noch effektiver. Bisweilen fĂŒhren die von der Technik gebotenen neuen Möglichkeiten aber auch zu grĂ¶ĂŸerem Aufwand, als er sich mit den Ă€lteren, beschrĂ€nkten Animationsmethoden ergeben hĂ€tte.cite-ref-38-42-4[42]

Die Produktionen sind in der Regel auf viele Unternehmen verteilt, wobei eines als Hauptproduzent fungiert und weitere Nachunternehmer sind. Manches Studio hat sich auf Zuarbeiten spezialisiert, einige heute bedeutende Studios wie Madhouse haben lange fast nur Zuarbeiten fĂŒr andere geliefert, ehe sie in Eigenregie produzierten.cite-ref-20-32-3[32] Diese Aufteilung der Arbeiten geht bis zu den AnfĂ€ngen der Fernseh-Animes in den 1960ern zurĂŒck, als die fĂŒr Fernsehserien im Vergleich zu Kinofilmen plötzlich stark gestiegene Nachfrage von einzelnen Studios nicht gedeckt werden konnte.cite-ref-30-29-4[29]

Die Herstellung findet nicht nur in Japan statt, sondern aus KostengrĂŒnden auch in anderen asiatischen LĂ€ndern, Amerika und Europa. Die wichtigsten Nachunternehmer sitzen in Korea, China und Thailand. Ausgelagert werden vor allem die Herstellung von Zwischenphasenbildern und die Koloration. Die Entwicklung von DrehbĂŒchern und Storyboards, Designs und SchlĂŒsselbildern bleibt in der Regel in Japan.cite-ref-5-39-10[39] Diese Auslagerung begann bereits 1966, blieb jedoch eine Seltenheit bis in die 1990er Jahre, als Kommunikation und Austausch mit den Nachunternehmern einfacher wurde.cite-ref-31-33-4[33] FĂŒr die Zeit um 2010 wurde geschĂ€tzt, dass etwa 60 bis 70 Prozent der an Animes beteiligten ArbeitskrĂ€fte außerhalb Japans arbeiten.cite-ref-38-42-5[42]

Auch gleichberechtigte Koproduktionen gab es in der Geschichte des Mediums immer wieder. So beispielsweise mit europĂ€ischen Sendern in den 1970er Jahren. Seit in den 1990er Jahren das Interesse an Anime in westlichen LĂ€ndern zugenommen hat, kommen auch solche Koproduktionen wieder hĂ€ufiger vor, vor allem mit amerikanischen Firmen.cite-ref-19-70-0[70] Auf der anderen Seite arbeiten japanische Studios, insbesondere solche auf Zuarbeiten spezialisierte, auch Produktionen in anderen LĂ€ndern zu, vor allem amerikanischen.cite-ref-20-32-4[32] Dies begann bereits mit einzelnen Filmen in den 1950er Jahren und ab 1960 wurden durch die Produzenten Jules Bass und Arthur Rankin Jr. mehrere Studios regelmĂ€ĂŸig beauftragt: ZunĂ€chst Mochinaga Tadahito fĂŒr Puppentrickfilme, dann mit dem Studio MOM Productions auch Zeichentrickfilme und spĂ€ter gehörten Tƍei Animation, Mushi Production und Top Craft zu den Auftragnehmern, die damit LĂŒcken zwischen ihren AuftrĂ€gen fĂŒllen konnten.cite-ref-29-28-1[28]

Bekannte Anime-Studios

Siehe auch

:

Liste der Anime-Studios

Eines der international bekanntesten Anime-Studios ist Studio Ghibli, das seit 1985 unter der Leitung von Hayao Miyazaki Filme produziert, z. B. Prinzessin Mononoke 1997, Chihiros Reise ins Zauberland 2001 oder Das wandelnde Schloss 2004. Seinen bisher grĂ¶ĂŸten weltweiten Erfolg hatte Studio Ghibli mit Chihiros Reise ins Zauberland. Der Film erhielt neben zahlreichen internationalen Zuschauer- und Kritikerpreisen im Jahr 2002 den Goldenen BĂ€ren auf der Berlinale und im Jahr 2003 den Oscar als bester Animationsfilm, was ihn zum meistausgezeichneten Zeichentrickfilm aller Zeiten macht.cite-ref-12-71-0[71] Mit seinem Fokus auf Kinoproduktionen und als starke, international bekannte Marke ist Studio Ghibli jedoch eine Ausnahme unter den Anime-Studios.cite-ref-382-20-3[20]

Bei Animeserien ist Tƍei Animation bedeutend, das bei frĂŒhen Science-Fiction-Klassikern wie UchĆ« Senkan Yamato (auch Space Battleship Yamato) und Captain Future und spĂ€ter bei Sailor Moon, Dragon Ball und weiteren Serien beteiligt war, die große internationale Verbreitung gefunden haben. DarĂŒber hinaus produzierte Tƍei die bedeutendsten Anime-Filme der 1960er Jahre.cite-ref-22-24-6[24]

Weitere bekannte Anime-Studios:


Finanzierung, Vermarktung und Einbindung in einen Medienmix

Die Produktion und Veröffentlichung von Animes ist oft eng mit anderen Medien verknĂŒpft. In der Vergangenheit basierten fast alles Animes auf erfolgreichen Mangas.cite-ref-5-39-11[39] Ab den 2000er Jahren hat die Zahl der Adaptionen von Computerspielen und Light Novels deutlich zugenommen.cite-ref-011-72-0[72] Es wird aber auch umgekehrt nach dem Erfolg eines Animes ein entsprechender Manga gezeichnet. Vergleichsweise selten sind „Anime-Comics“ bei denen der Manga nicht neu gezeichnet, sondern aus Einzelbildern des Animes und eingefĂŒgten Sprechblasen zusammengesetzt wird.cite-ref-73[73]

Zu den ĂŒblichen Merchandising-Artikeln von Franchises, unter anderem Artbooks, Soundtrack-CDs und Klingeltöne, nehmen Model-Kits und fertige Figuren eine wichtige Rolle ein. Diese werden in Japan in großer Zahl fĂŒr viele Serien verkauft, sind außerhalb des Landes jedoch nur schwer erhĂ€ltlich.cite-ref-5-39-12[39] Neben der bereits von den Anfangen des Mediums bestehenden Zielgruppe von Kindern und Familien, die ĂŒber Tickets fĂŒr Kinofilme, Werbeschalten in Fernsehserien sowie VerknĂŒpfung mit Spielzeugen Einnahmen generieren, ist die seit den 1980er Jahren entstandene Zielgruppe jugendlicher und junger erwachsener Fans eine finanziell ebenso wichtige Gruppe fĂŒr die Branche geworden. Sie ist zahlenmĂ€ĂŸig deutlich kleiner als die erste Gruppe, jedoch zu deutlich grĂ¶ĂŸeren Ausgaben fĂŒr den Kauf von Merchandising und Kaufmedien bereit und lĂ€sst sich direkter ansprechen.cite-ref-38-42-6[42]

Wichtigste Einnahmequelle der Studios waren in den 2000er Jahren an erster Stelle das Merchandising, danach Senderechte und in deutlich geringerem Umfang Kinoeinnahmen und Werbefilme. Hauptabnehmer ist das Fernsehen, gefolgt vom Kino und dem Videomarkt an letzter Stelle. FĂŒr eine einzelne Folge werden etwa 5 Millionen Yen, in frĂŒheren Zeiten eher 7 Millionen, und anderthalb Monaten Produktionszeit aufgewendet. In den 2000er Jahren wurden jedes Jahr 30 bis 50 Fernsehserien und 10 bis 20 Kinofilme produziert.cite-ref-5-39-13[39]

Neben den eigentlichen Filmproduktionen gehören auch Auftragswerke fĂŒr andere Branchen zu den Einnahmequellen der Studios. Waren das bereits in den FrĂŒhzeiten des Mediums AuftrĂ€ge fĂŒr Werbung und Lehrfilme, kamen ab den 1980ern vor allem Zuarbeiten zu Computerspielen als lukrative AuftrĂ€ge hinzu.cite-ref-38-42-7[42] FĂŒr Fernsehserien waren die Senderechte in Japan allein nie ausreichend, um die Kosten zu decken. Astro Boy als erste halbstĂŒndige Fernsehserie wurde deutlich unter ihren Kosten verkauft, um ĂŒberhaupt ins Fernsehen zu kommen und Konkurrenz abzuschrecken, was den Preis fĂŒr die nachfolgenden Produktionen auf ein zu niedriges Niveau festlegte. Daher sind zusĂ€tzliche Einnahmen ĂŒber Merchandising, Lizenzverkauf ins Ausland und spĂ€ter die Vermarktung von Kaufmedien fĂŒr das Überleben der Studios notwendig.cite-ref-30-29-5[29]

Als Lehre aus dem Niedergang von Mushi Production wurde diese Wertschöpfung daher im Laufe der 1970er Jahre in Produktionskomitees institutionalisiert, in denen Sponsoren Einfluss auf die Produktion und weitere Teile eines Franchise nehmen. Teile der Branche sind daher von einem großen Einfluss der Geldgeber aus anderen Branchen geprĂ€gt, die ihre Investitionen ĂŒber den Einfluss im Produktionskomitee zurĂŒckerhalten wollen. Insbesondere fĂŒr einige, auf Neuartigkeiten setzende Branchen wie Spielehersteller ist ein Anime, in den sie investieren, daher nur eine regelmĂ€ĂŸig laufende Werbesendung, die abgesetzt und eine neue, Ă€hnliche ersetzt werden kann und soll, sobald das Produkt ausreichend bekannt gemacht und verkauft wurde.cite-ref-31-33-5[33]

Die Finanzierung ĂŒber auslĂ€ndische Beteiligungen oder Beauftragung bestand zwar seit den 1950er Jahren, trat nach dem Misserfolg von Mushi Production, wo mit 30 % Einnahmen aus dem Lizenzverkauf gerechnet wurde, aber fĂŒr die Branche in den Hintergrund. Ausnahmen waren einige wenige Studios, die fast nur im amerikanischen Auftrag arbeiteten, und Kinderserien. Erst ab dem internationalen Erfolg von Anime ab den 1990ern wurde die Finanzierung aus dem Ausland wieder bedeutender, was zu einem Anteil der Lizenzeinnahmen von 50 % fĂŒr einige Studios fĂŒhrte, aber auch zu einer Spekulationsblase. Der Anteil hat sich auf einem niedrigeren Niveau stabilisiert.cite-ref-37-74-0[74]

Die Anime-Produktionen werden in der Regel von Produktionskomitees geleitet, denen oft Unternehmen unterschiedlicher Branchen angehören, so neben Buch-, Spieleverlagen, Studios, auch Lebensmittelfirmen, die Kapital einbringen und sich die Rechte am Werk aufteilen. Durch diese frĂŒhe VerknĂŒpfung erscheinen parallel zum Anime auch Manga, Romane und weitere Artikel. Teilweise werden diese Franchises dann gezielt zur Werbung fĂŒr ein Produkt oder eine Produktgruppe eingesetzt. Die Zusammenarbeit in Produktionskomitees soll auch gewĂ€hrleisten, dass inhaltliche und Designelemente ĂŒber die einzelnen Werke hinaus im Franchise genutzt werden, beispielsweise der Einsatz von Charakteren in einem Videospiel bei der Entwicklung fĂŒr eine Fernsehserie schon mitgedacht wird. Dabei können jedoch Entwicklung der Geschichte, der Figuren und die Darstellung von Konflikten und menschlichen Beziehungen in den Hintergrund treten.cite-ref-5-39-14[39] Außerdem fĂŒhrt dieses System dazu, dass nur etwa 10 % der UmsĂ€tze bei den produzierenden Studios ankommen. Seit ab den 2010er Jahren Anime auch bei internationalen Streaming-Plattformen beliebter geworden sind, beteiligen sich diese hĂ€ufiger ebenfalls an den Produktionskomitees.cite-ref-40-75-0[75]

So werden Charaktere fĂŒr die Verwendung in Computerspielen stark vereinfacht, Spielmechaniken angepasst und dabei unter UmstĂ€nden austauschbar gemacht und die Handlung und Charakterentwicklung der Vorlage aufgebrochen oder außer Acht gelassen. Solche Charakterzeichnung kann sich auch im Anime zeigen, wird es bei dessen Produktion bereits mitgedacht.cite-ref-0222-76-0[76] Die Adaption anderer Werke bietet außerdem die Möglichkeit, Details von Geschichten oder NebenerzĂ€hlungen wegzulassen, da die mit der Vorlage bereits vertrauten Zuschauer in der Lage sind, die LĂŒcken zu fĂŒllen.cite-ref-14-31-5[31]

Enge Zusammenarbeit ĂŒber Komitees hat ab den 1990er Jahren deutlich zugenommen, in denen auch der Medienmix an Bedeutung gewonnen hat. Praktiziert wurde diese Zusammenarbeit aber bereits seit langem, so war schon Astro Boy 1963 von SĂŒĂŸwaren- und Spielzeugherstellern mitfinanziert, die passendes Merchandising auf den Markt brachten.cite-ref-6-77-0[77]

Oft ist die Computerspiel-Industrie an der Anime-Produktion beteiligt, die auf Grundlage der Animes Computer- und Konsolenspiele produziert. Ebenfalls gab es Animes, die wie PokĂ©mon und Digimon auf erfolgreichen Spielen basieren.cite-ref-5-39-15[39] Auch eine parallele Entwicklung oder der Beginn der Animeproduktion noch vor Start eines Spiels kommen vor. Dabei ist jedoch oft eines der Werke das Zugpferd, an dessen PopularitĂ€t sich die Adaption hĂ€ngt. Die Zweitverwertungen werden dann vor allem von Fans und Sammlern gekauft wird, die weitere EinsĂ€tze ihrer Lieblingscharaktere oder -welt erleben wollen. UnabhĂ€ngig solcher Franchise- und Lizenzprodukte beeinflussten Anime und Computerspiele sich in ihren Darstellungsformen und ErzĂ€hltechniken gegenseitig. Insbesondere die Ästhetik von Manga und Anime hat den Stil von japanischen Computerspielen geprĂ€gt, vor allem was das Charakterdesign betrifft. Bereits frĂŒhe japanische Computerspiele orientierten sich in der Darstellung ihrer Figuren an Manga und Anime, und Techniken wie Cel Shading, das Computeranimationen den Anschein klassischer Animationen gibt, oder Prinzipien der Limited Animation werden auch in Spielen eingesetzt.cite-ref-ganetchu2672-78-0[78]

Wie in Kinofilmen wird im Anime die Musik als wichtiges kĂŒnstlerisches Mittel benutzt. Am hĂ€ufigsten wird die Musik als Thema fĂŒr einen Charakter genutzt, oder um als Hintergrundmusik die Stimmung einer Szene wiederzugeben. Serien haben ein Vorspannlied als Einleitung und einen mit Musik unterlegten Abspann.Lieder werden hĂ€ufig von bekannten Musikern oder japanischen Idolen gesungen, aber auch von den Synchronsprechern (SeiyĆ«). Bis in die 1970er Jahre waren nur einfache musikalische Untermalungen und die Veröffentlichung von einzelnen Liedern als Single ĂŒblich, mit Kindern als Zielpublikum. 1977 wurde dann nach dem Vorbild des Soundtracks zu Star Wars zum in Japan Ă€hnlich erfolgreichen UchĆ« Senkan Yamato ein Album herausgebracht. Dessen Erfolg fĂŒhrte rasch zu vielen Nachahmern und die Veröffentlichung von Soundtrack-Alben wurde zu einem ĂŒblichen Teil der Verwertungskette. Die Musik wurde aufwĂ€ndiger komponiert und zu den bis dahin nur mit Orchester oder in Form klassischer Lieder aufgenommenen StĂŒcken traten in den 1980er Jahren Pop- und ElektroklĂ€nger, etwas spĂ€ter auch Rockmusik. Die Verwertungskette wurde bald noch um TontrĂ€ger ergĂ€nzt, auf denen die Synchronsprecher Lieder und Texte in ihrer Rolle im Anime aufgenommen haben. Das förderte die Bekanntheit der bis dahin wenig berĂŒhmten Sprecher, die seitdem selbst zu Idolen werden können.cite-ref-79[79] Eine weitere Variante von Anime-CD-Veröffentlichungen sind Drama-CDs: Hörspiele, in denen die Sprecher eine Geschichte erzĂ€hlen, die hĂ€ufig im Anime nicht vorkommt.

Durch die enge Verzahnung verschiedener Medien und der Übertragung von Inhalten von Manga zu Anime und darĂŒber hinaus haben sich seit den 1990er Jahren zunehmend Charaktere von ihren ErzĂ€hlungen gelöst, wie es Kulturwissenschaftler Gƍ Itƍ 2005 erstmals beschrieb. Der von ihm so genannte kyara (Chara, kurz fĂŒr engl. Character) ist eine vereinfachte, auf Äußerlichkeiten und wenige prĂ€gnante Merkmale reduzierte Form eines Charakters, der als vollwertige literarische Figur nur innerhalb einer ErzĂ€hlung existiert. Es sind dann nicht die Figuren, sondern oft nur deren Kyara, die in vereinfachten Formen in Adaptionen wie Computerspielen und Musik auftreten, die in Fanwerken verarbeitet werden oder die die Werke eines Franchise verbinden, nicht Geschichten oder detailreiche Charaktere. Kyara sind demnach seit der Jahrtausendwende zunehmend Objekt der Zuneigung der Fans (moe) und zum Angelpunkt von Franchises geworden, wĂ€hrend die Bedeutung von und das Interesse an ĂŒbergreifenden, großen ErzĂ€hlungen abgenommen habe.cite-ref-80[80]cite-ref-022-81-0[81]cite-ref-0222-76-1[76]

Mediale Formen

Kinofilme

Neben Filmen mit originĂ€ren Stoffen, fĂŒr die insbesondere das Studio Ghibli weltweit bekannt ist, kommen viele Animes ins japanische Kinos, die vor allem romantische und dramatische Stoffe aus bekannten Romanen und Mangas umsetzen. Außerdem ist es fĂŒr mehrere, ĂŒber lange Zeit erfolgreich laufende Manga- und Animeserien meist fĂŒr Kinder ĂŒblich, jedes Jahr einen Kinofilm zum Franchise in die Kinos zu bringen. Auf diese Weise kann das Publikum die ihm bereits vertrauten Figuren, manchmal in nur wenig abgewandelten oder die Serie zusammenfassenden Geschichten, in höherer AnimationsqualitĂ€t im Kino erleben.cite-ref-19-70-1[70] Auch finden seit etwa 1970 mehrere jĂ€hrliche Festivals statt, auf denen Studios Filme und Serienzusammenschnitte zu bekannten Franchises oder Fernsehserien prĂ€sentieren, was insbesondere im Segment der Kinderunterhaltung zu einer dauerhaften Institution geworden ist.cite-ref-31-33-6[33]

Die in bereits bestehende Franchises eingebundenen Filme sind oft auch als Werbemaßnahme fĂŒr die weiteren Produkte ihrer Marke gedacht, sodass auch auf den ersten Blick an der Kinokasse gefloppte Filme oder solche, die ihre Produktionskosten nicht wieder einspielen, auf Grund ihres Wertes als Werbung fĂŒr die Produzenten eine gelungene Investition sein können. GĂ€nzlich originĂ€re Stoffe dagegen stellen fĂŒr die Geldgeber ein großes Risiko dar und sind daher selten.cite-ref-38-42-8[42]

Die zehn erfolgreichsten Anime Kinofilme:cite-ref-82[82]

| Titel | Einnahmen in Dollar |
|---|---|
| Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Movie: Mugen Train | 507,127,293 |
| Chihiros Reise ins Zauberland | 383,877,891 |
| Your Name. | 382,238,181 |
| Suzume | 237,536,126 |
| One Piece: Film Red | 246,500,000 |
| Das wandelnde Schloss | 237,536,126 |
| Ponyo | 205,162,666 |
| Jujutsu Kaisen 0: The Movie | 196,290,952 |
| Weathering With You | 192,917,583 |
| Stand By Me Doraemon | 183,442,714 |

Direktvermarktung

Neben Fernsehserien und Kinofilmen werden Animes seit den frĂŒhen 1980er Jahren als Original Video Animation, kurz OVA, fĂŒr den Kaufvideo- und DVD-Markt produziert. OVAs oft sehr kurze Serien oder Kurzfilme, mit Geschichten die fĂŒr eine Fernsehserie nicht ausreichen oder fĂŒr die kein großes Publikum zu erwarten ist. Die QualitĂ€t ist sehr unterschiedlich, bei manchen Produktionen nur sehr gering, aber oft deutlich ĂŒber Fernsehniveau. Die Zielgruppe sind zum einen Jugendliche und junge Erwachsene, darunter besonders Anime-Fans. Angebote fĂŒr diese enthalten in der Regel mit viel Fanservice und Action sowie teils pornografische Inhalte, außerdem Zusatzinhalte zu bekannten Serien.cite-ref-20-32-5[32]cite-ref-192-38-1[38]cite-ref-193-35-3[35]cite-ref-36-37-2[37]

Daneben sind die KĂ€ufer von Heimvideos zu großem Teil Familien und Kinder. Letztere Zielgruppen machten in den 1990er Jahren noch den ĂŒberwiegenden Anteil am Direktverkaufsmarkt aus, wobei dieses Angebot auch viele Animationsfilme aus den USA, vor allem von Disney und Warner Brothers enthielt. In Verbindung mit diesem Videomarkt gab es in Japan in der Vergangenheit auch einen umsatzstarken Leihvideomarkt. Beide profitieren davon, dass in Japan bereits seit langem weniger Vorbehalte gegenĂŒber Animationsfilm bestehen und daher Animes aller Genres und fĂŒr alle Altersgruppen produziert werden, sodass eine breite KĂ€uferschaft besteht.cite-ref-83[83]

Die Etablierung dieses Vertriebsweges erlaubte es seit den 1980er Jahren mehr und kleineren Studios den Eintritt in den Animemarkt, da OVAs die Gelegenheit kleinerer, direkt finanzierter AuftrĂ€ge fĂŒr die Videovertriebe oder sogar direkt fĂŒr Fans bieten. Im Gegensatz dazu sind fĂŒr Fernseh- und Kinoproduktionen grĂ¶ĂŸere finanzielle Anstrengungen oder entsprechend grĂ¶ĂŸere Produktions-Beteiligungen nötig.cite-ref-20-32-6[32]cite-ref-36-37-3[37] Mit Aufkommen der DVD wurde die AttraktivitĂ€t des Vertriebswegs fĂŒr KĂ€ufer weiter erhöht, da nun Zusatzinhalte und InteraktivitĂ€t geboten werden konnte.cite-ref-38-42-9[42] Seit 2000 gibt es auch Serien direkt fĂŒr das Internet, Original Net Animation (ONA) genannt.

Seit in Japan Heimvideo ab Ende der 1970er Jahre fĂŒr grĂ¶ĂŸere KĂ€uferschichten erschwinglich wurde, sind auch Animes aus Fernsehen und Kinos spĂ€ter regelmĂ€ĂŸig fĂŒr den Heimkinomarkt erschienen und haben so ein zweites Publikum erhalten. Auch Ă€ltere Werke, die ohne Wiederholungen oder weitere VorfĂŒhrungen bis dahin immer mehr in Vergessenheit gerieten, wurden auf Kaufmedien ausgewertet und konnten so wieder in die Erinnerung der Öffentlichkeit und von Fans zurĂŒckkehren.cite-ref-36-37-4[37] Zu den Anime mit den höchsten HeimvideoverkĂ€ufen zĂ€hlen daher solche, die zuvor bereits durch Kino und Fernsehen Zuschauer gewinnen konnten:

| Titel | Verkaufszahlen (per Volume) [ 84 ] | Jahr |
|---|---|---|
| Neon Genesis Evangelion | 171.000 | 1995 |
| Mobile Suit Gundam | 115.000 | 1979 |
| Bakemonogatari | 112.000 | 2009 |
| Mobile Suit Gundam SEED Destiny | 93.200 | 2004 |
| Mobile Suit Gundam Destiny | 87.200 | 2002 |
| Die Melancholie der Haruhi Suzumiya | 77.700 | 2006 |
| Code Geass | 77.000 | 2006 |
| Love Live! , 2. Staffel | 67.000 | 2014 |
| Nisemonogatari | 65.000 | 2012 |
| Code Geass R2 | 65.000 | 2008 |

Fernsehen

Anime-Fernsehserien haben fĂŒr gewöhnlich 12–13, 24–26, sowie seltener 52 oder mehr Folgen, so dass bei wöchentlicher Ausstrahlung eine Laufzeit von einem viertel, halben oder ganzen Jahr erreicht wird. Ein solches Vierteljahresintervall wird als cours (ă‚ŻăƒŒăƒ«, kĆ«ru) bezeichnet. Die cours sind dabei saisonal, d. h., es gibt Winter-, FrĂŒhlings-, Sommer- und Herbst-Cours, die im Januar, April, Juli bzw. Oktober beginnen.

Im Jahr 1963 wurden sieben Serien gesendet, dies wird generell als der Beginn von Anime-TV-Serien angesehen. 1978 wurde die 50er-Grenze mit 52 Serien gebrochen. 1998 wurde die 100er-Grenze mit 132 Serien erreicht. Mit 233 Serien wurde die 200er-Grenze im Jahr 2004 erreicht. Seitdem hat sich die Anzahl der Serien mehr oder weniger etabliert, jedoch gab es Jahre wie 2006 und 2014, in denen die 300er-Grenze erreicht wurde.

Die meisten Anime-Serien sind insbesondere seit der großen Zunahme der Zahl ab den 1990ern nicht als Endlosserien ausgelegt, obwohl insbesondere Verfilmungen langer Manga-Serien auf weit mehr als 100 Folgen kommen können. Viele Serien laufen dagegen nur ĂŒber einen Cours, also etwa 13 Folgen.cite-ref-382-20-4[20] Anders sieht dies bei am Tage ausgestrahlten Animes aus, die meist lang laufen (ĂŒber zwei cours) und sich zudem auch entweder an ein junges oder ein Familienpublikum richten.

Der Anstieg der Anime-Anzahl in den 1990ern ist darauf zurĂŒckzufĂŒhren, dass seit 1996 die MitternachtsprogrammplĂ€tze fĂŒr Anime verwendet werden, aber auch darauf, dass durch den großen Erfolg (und die Kontroverse) von Neon Genesis Evangelion immer mehr Studios, Videounternehmen und Verlage Werke produzieren ließen.cite-ref-asahi-85-0[85] Diese schließen sich dann oft mit Merchandising-Partnern zu Produktionskomitees (èŁœäœœć§”ć“ĄäŒš, seisaku iinkai) zusammen und kaufen einen Mitternachtsprogrammplatz – daher auch als Mitternachtsanimes (æ·±ć€œă‚ąăƒ‹ăƒĄ, shin’ya anime) bezeichnet – bei mehreren Sendern, ĂŒblicherweise fĂŒr ein bis zwei cours. Der grĂ¶ĂŸte Teil dieser Programmierungen geschieht auf Regionalsendern, die keinem der großen Networks angeschlossen sind. Da diese auf UHF-Band ausstrahlen, werden derartige Anime auch UHF-Anime (UHFケニメ) genannt. Mitternachtsanimes erreichen durchschnittliche Einschaltquoten von etwa 2 %,cite-ref-86[86] wĂ€hrend 4 bis 5 % schon außergewöhnlich hoch sind.cite-ref-87[87]cite-ref-88[88]cite-ref-89[89]

Einschaltquoten spielen bei Mitternachtsanimes kaum eine Rolle. Zum einen wurde bereits frĂŒh dafĂŒr geworben, die Serien aufzunehmen, womit die Ausstrahlung zu einem Videovertrieb ĂŒber Umwege wurde, bei der der Kunde den Anime umsonst erhĂ€lt, aber Werbung hinnehmen und den DatentrĂ€ger mitbringen muss. Zudem dient die Ausstrahlung zunehmend der Werbung fĂŒr Veröffentlichungen auf Kaufmedien – die höhere QualitĂ€t oder Zusatzinhalte im Vergleich zur Fernsehfassung bieten – und Merchandise-Artikeln, mit denen der Gewinn gemacht wird. AbhĂ€ngig von deren Verkaufszahlen entscheidet sich dann, ob weitere Staffeln produziert werden. Viele der Anime, die Teil eines Medienmix-Franchises sind, dienen aber auch der Bewerbung des gesamten Franchises, so dass fĂŒr das auftraggebende Produktionsunternehmen auch die AnimeverkĂ€ufe zweitrangig sein können, sofern VerkĂ€ufe fĂŒr andere Produkte unter der Marke anziehen.cite-ref-38-42-10[42] Seit der EinfĂŒhrung der Mitternachtsanime hat sich die Anzahl der Serien mit hohen Einschaltquoten verringert, und auch die Art der Serien im Tagesprogramm hat sich verĂ€ndert.cite-ref-litten0-3-1[3]

Anime mit den höchsten Einschaltquoten:cite-ref-90[90]

| Titel | Quoten | Jahr |
|---|---|---|
| Astro Boy | ca. 40 % | 1963 |
| Chibi Maruko Chan | ca. 40 % | 1990 |
| Sazae-san | ca. 40 % | 1979 |
| Dr. Slump | ca. 40 % | 1981 |
| Obake no Q-tarƍ | ca. 40 % | 1966 |
| Kyojin no Hoshi | ca. 40 % | 1967 |
| Perman | ca. 40 % | 1967 |
| Dokonjƍ Gaeru | ca. 35 % | 1979 |
| Manga Nihon Mukashi Banashi | ca. 30 % | 1981 |
| Lupin III | ca. 30 % | 1978 |
| Doraemon | ca. 30 % | 1983 |

Online-Streaming

Japanische Fernsehsender gehen auch dazu ĂŒber, den auslĂ€ndischen Markt direkt zu beliefern. Im Januar 2009 begann TV Tokyo als erster grĂ¶ĂŸerer Fernsehsender, seine Animes nur Stunden nach deren Ausstrahlung im japanischen Fernsehen englisch untertitelt auf einer abopflichtigen Website zu veröffentlichen.cite-ref-asahi-85-1[85] Heute wird ein großer Teil der Neuerscheinungen gleichzeitig zur japanischen Ausstrahlung (Simulcast) auf Websites mit englischen (Funimation und Crunchyroll), aber auch deutschen Untertiteln gestreamt. Die Sparte hat bei internationalen Streaming-Plattformen deutlich an Beliebtheit gewonnen und stand beispielsweise auf Netflix 2025 nach geschauten Minuten auf Platz 3 nach englischen und koreanischen Inhalten. Zugleich wurden internationale Plattformen wie Netflix wichtige Auftraggeber fĂŒr Animeproduktionen.cite-ref-40-75-1[75]

VerhÀltnis zur japanischen Gesellschaft und Politik

Anime sind ein fester Bestandteil des japanischen Kulturgutes. Zu den erfolgreichsten Kinofilmen in Japan zĂ€hlen viele Animes, so Prinzessin Mononoke, PokĂ©mon: Der Film und Chihiros Reise ins Zauberland. Nach einer Umfrage sind die 100 beliebtesten Zeichentrickserien in Japan alle Anime, mit Ausnahme von Tom und Jerry.cite-ref-91[91] Im Vergleich zum Animationsfilm in anderen LĂ€ndern war Anime in Japan bereits vergleichsweise frĂŒh gesellschaftlich anerkannter. So wurden einige Animatoren und Regisseure seit den 1980er Jahren prominent und Ă€hnlich geachtet wie ihre Kollegen aus dem Realfilm.cite-ref-animeguide2-30-2[30]

WĂ€hrend Anime, genauso wie andere japanische PopulĂ€rkultur, noch bis in die 1990er Jahre von der Politik wenig beachtet und wenn ĂŒberhaupt nur als Problem wahrgenommen wurde, Ă€nderte sich dies nach 2000. Insbesondere durch den Außenminister und spĂ€teren Premierminister Tarƍ Asƍ, selbst Fan von Anime und Manga, wurde die japanische PopulĂ€rkultur als wichtiger Teil der japanischen Wirtschaft und Kultur begriffen und dessen Export beworben und gefördert. Mehrere Gesetzesvorhaben stĂ€rkten den Urheberschutz und Vertreter der Anime-Industrie wurden in politische Beratungsgremien aufgenommen. Anime und Manga sollten als Soft Power beziehungsweise im Kontext der Idee von Cool Japan ein positives Bild Japans in der Welt vermitteln und wichtiger Teil der Exportwirtschaft sein.cite-ref-6-77-1[77]cite-ref-023-92-0[92] Trotz mehrerer Regierungswechsel wird an dieser Strategie ĂŒber inzwischen Jahrzehnte hinweg festgehalten. TatsĂ€chlich hat sich Beliebtheit und entsprechend das Exportvolumen von Anime international seither vervielfacht.cite-ref-40-75-2[75]

Diesen Initiativen entgegen steht, dass Anime wie auch Manga nicht so neu und modern, nicht so stilistisch und inhaltlich einheitlich sind, wie die politischen Strategien sie bewerben. Stilmerkmale und Marketingstrategien haben eine weit vor 2000 zurĂŒckreichende Geschichte und sind oft im Zusammenspiel mit westlichen EinflĂŒssen entstanden, sind also weniger originĂ€r japanisch als politisch suggeriert wird. Manche Animeserien werden dafĂŒr kritisiert, nationalistische oder revanchistische Ideen zu transportieren. Japanischen Animefans wird ein stĂ€rkeres Nationalbewusstsein zugeschrieben als anderen Teilen der Gesellschaft. Zugleich findet im Medium auch Kritik an Politik, Gesellschaft und Nationalismus statt, viele Werke zielen auf einheimisches Publikum und sind international nicht verstĂ€ndlich und die Szene und deren Vertreter versuchen sich politischer Einvernahme zu entziehen. Des Weiteren ist fraglich, ob die auch in Japan recht kleine Branche die von der Politik in sie gesetzten wirtschaftlichen Hoffnungen erfĂŒllen kann.cite-ref-6-77-2[77]

Anime international

Anime-Produktionen werden weltweit vermarktet und konsumiert. So gab es 2011 dauerhafte Lizenzvereinbarungen japanischer Anime-Rechteinhaber mit Lizenznehmern in 138 LĂ€ndern. Nur einige Staaten Zentralasiens und Afrikas sind ausgenommen. Dazu kommt die nicht unerhebliche illegale Verbreitung.cite-ref-37-74-1[74] Außerhalb Asiens sind hauptsĂ€chlich die USA, Frankreich und Italien fĂŒr die Verbreitung von Anime in NachbarlĂ€ndern wie Spanien, Portugal, Arabien, Lateinamerika und auch Deutschland verantwortlich.cite-ref-bendazzi-93-0[93] Der Erfolg von Anime in westlichen LĂ€ndern öffnete diese MĂ€rkte in den 1990er Jahren auch dem verwandten Medium Manga, dem japanischen Comic, der hier zuvor nur wenig Zuspruch finden konnte.cite-ref-94[94]

In einigen NachbarlĂ€ndern Japans – SĂŒdkorea und Taiwan – war der Manga dagegen schon frĂŒh prĂ€sent, ehe auch Animes gezeigt wurden. In der Volksrepublik China dagegen erfuhren beide Medien wie außerhalb Japans erst in den 1990er Jahren grĂ¶ĂŸere Verbreitung, auch hier gingen Fernsehserien den Comics voraus.cite-ref-lent-95-0[95] Die, gerade in westlichen LĂ€ndern unerwartete, PopularitĂ€t von Anime – und in Verbindung damit auch Manga – in der Jugendkultur wird von Antonia Levi schon Mitte der 1990er Jahre als „Sieg des Multikulturalismus“ bezeichnet. Einer, der zugleich die Comic- und Animationsszene in Amerika und Europa mit neuen Ideen befruchtete.cite-ref-levi8-96-0[96]

Die Veröffentlichung findet sowohl synchronisiert als auch untertitelt statt, wobei insbesondere Fans untertitelte Fassungen oft bevorzugen, um nicht originalgetreue Übersetzungen zu meiden. Da viele Animes BezĂŒge zur japanischen Kultur haben und daher fĂŒr Zuschauer in anderen LĂ€ndern nicht immer leicht zugĂ€nglich sind, waren außerhalb Asiens zunĂ€chst vor allem neutrale Stoffe oder solche basierend auf europĂ€ischen oder internationalen MĂ€rchen erfolgreich, ehe auch stĂ€rker japanische Serien ein Publikum finden konnten.cite-ref-5-39-16[39] Diese hatten und haben es teilweise noch immer schwer, ihr Publikum zu finden, da speziell japanische Stilelemente, Bildsprache und Symbole außerhalb Japans fĂŒr viele nicht verstĂ€ndlich sind. Außerdem wurden bei vielen Lokalisationen die Dialoge und teilweise auch die Handlung angepasst, um sie kindgerechter zu gestalten, da Zeichentrick im Westen ausschließlich als Medium fĂŒr Kinderunterhaltung verstanden wurde. So wurden sexuelle Anspielungen oder Gewaltdarstellungen durch DialogĂ€nderungen oder Schnitte entfernt oder „entschĂ€rft“, bis hin zu sinnentstellenden Änderungen. Auch die KomplexitĂ€t einiger Animes wurde durch KĂŒrzungen reduziert oder die Musik durch neue ersetzt, um die Werke dem Publikum gefĂ€lliger zu machen.cite-ref-33-97-0[97]

Bei anderen Serien, die sich eher an Anime-Fans richten, wurden stattdessen zusĂ€tzliche ErlĂ€uterungen beigelegt, um die japanischen Eigenheiten zu erklĂ€ren.cite-ref-levi-98-0[98] Der Erfolg des Mediums seit den 1990er Jahren wird teils mit dessen Andersartigkeit beziehungsweise des „Japanischseins“ erklĂ€rt, das gerade fĂŒr Jugendliche einen besonderen Reiz ausmache. Andere Autoren verweisen darauf, dass Serien mit weniger explizitem Japanbezug wie PokĂ©mon und Sailor Moon die erfolgreichsten sind und daher einer im Medium verbreiteten Mischung aus Fantasy und dem Publikum bekannten Alltagsthemen, die zur Identifikation einladen, eine wichtigere Rolle zukommt.cite-ref-wong-99-0[99]cite-ref-37-74-2[74]

Die frĂŒh im Westen erfolgreichen Serien wie Astro Boy ließen keinen japanischen Bezug erkennen, beziehungsweise diesen leicht herausbearbeiten, und wurden daher gern als kulturell neutral wirkende Produkte eingekauft. Durch diese frĂŒhen Importe wurde das Publikum bereits an japanische Ästhetik und ErzĂ€hlmuster gewöhnt.cite-ref-14-31-6[31] Jonathan Clements spricht von drei Typen von Konsumenten: vor allem Kindern und Jugendlichen, die eher kulturell neutrale Produkte konsumieren; erwachsene Fans, die Anime gerade wegen seiner besonderen Merkmale wĂ€hlen; und zufĂ€llige Publikumsgruppen, die insbesondere bei familien- oder breit anschlussfĂ€higen Filmen in Erscheinung treten.cite-ref-37-74-3[74]

Besondern in den 1970er und 1980er Jahren, aber auch noch danach, findet ein erheblicher Teil von Animes sein Publikum ĂŒber illegale Kopien. Vor allem dort, wo noch keine Unternehmen Animes lizenziert hatten oder keine Verkaufsinfrastruktur vorhanden war, wurden das Medium nur durch illegale Verbreitung ĂŒberhaupt erst bekannt und gewann eine AnhĂ€ngerschaft. Waren das frĂŒher Kopien von Videokassetten, die privat und auf Conventions weitergereicht und von Fans untertiteln wurden, wurden daraus spĂ€ter ĂŒber Websites zum Herunterladen angebotene Fansubs. Als sich international ein kommerzieller Markt fĂŒr Animes entwickelte, begannen deren Unternehmen den damit entstehenden Einnahmeeinbußen entgegenzutreten. In den USA taten sich 1995 zusammen, um gegen illegale Kopien und Verleihe der lizenzierten Werke vorzugehen. Dies sollte sich gegen kommerziell orientierte Rechtsverletzungen richten, geriet jedoch schnell in die Kritik der Fanszene, dass es auch gegen Fangruppen vorgehe. Die Arbeit wurde ohne Öffentlichkeitsarbeit fortgesetzt, um keine Reaktionen der Fans mehr zu provozieren. Nichtkommerzielle Kopien werden von den Unternehmen oft toleriert, nicht wenige von ihnen begannen selbst als Fangruppen. Viele Fansubgruppen wiederum stellen die Verbreitung ein, wenn ein Anime in der jeweiligen Sprache lizenziert wurde und offiziell veröffentlicht wird.cite-ref-100[100]

Durch die Etablierung von Streaming sowie von Tauschplattformen nahm die Online-Verbreitung von illegalen Kopien ab den 2000er Jahren zu und geht nun nicht mehr nur direkt von Fansubbern aus oder findet nicht nur ĂŒber persönliche Treffen statt. WĂ€hrend die Anime-Vertriebe dahinter wachsende Verluste befĂŒrchten, wird diese Form der Verbreitung von anderen Beobachtern auch als Werbung in Zielgruppen gesehen, die kommerzielle Vertriebe nicht erreichen können. Es ist jedoch unklar, ob sich solche Werbung je in Einnahmen fĂŒr die Produzenten auszahlt.cite-ref-382-20-5[20]cite-ref-38-42-11[42]

In den 2020er Jahren hat die internationale Beliebtheit und entsprechend der Export japanischer PopulÀrkultur, darunter auch besonders Anime, deutlich zugenommen. Seit 2022 ist der Auslandsmarkt bedeutender als der inlÀndische Markt. Im Jahr 2023 erreichte der Export zusammen mit Videospielen einen Wert von 33,7 Milliarden Euro.cite-ref-40-75-3[75]

USA

Anime-Serien sind im Westen erstmals in den Vereinigten Staaten im Fernsehen aufgetaucht. Dort sind in den 1960er Jahren unter anderem Astro Boy, Kimba, der weiße Löwe, Gigantor und Speed Racer gelaufen. Letztere wurde als einzige schon als japanisch erkannt und prĂ€gte lange das Bild von Anime in den USA. Danach waren Anime-Serien weniger prĂ€sent, als es in Europa der Fall war. Die populĂ€rsten Serien kamen aus dem Science-Fiction-Bereich, wie Star Blazer, Voltron und Robotech.cite-ref-levi-98-1[98]cite-ref-animeguide2-30-3[30]cite-ref-101[101]

Auch gab es Koproduktionen zwischen den USA und Japan, deren japanische UrsprĂŒnge oft nicht wahrgenommen wurden,cite-ref-37-74-4[74] dazu zĂ€hlen Das Letzte Einhorn und Transformers. In den 1990ern begannen sich nach ersten erfolgreichen Animes im Kinos auch amerikanische Filmproduzenten fĂŒr die japanische Filmindustrie zu interessieren und finanzierten unter anderem Ghost in the Shell mit und eine Vereinbarung zwischen Disney und Tokuma Shoten brachte die Filme des Studio Ghibli nach Nordamerika.cite-ref-10-102-0[102] Kurz darauf war wie in Deutschland die internationale Vermarktung der Serien Sailor Moon, PokĂ©mon und Dragon Ball Z fĂŒr die Wahrnehmung von Anime im Speziellen verantwortlich gewesen. Der Film PokĂ©mon the Movie: Mewtwo Strikes Back von 1999 wurde zum erfolgreichsten Anime-Film in den japanischen Kinos.cite-ref-10-102-1[102] Erfolgreiche Ausstrahlungen von Anime-Serien hatten Einfluss auf die Cartoon-Industrie in den USA selbst.cite-ref-023-92-1[92] ZunĂ€chst betraf das vor allem die Comicszene, die sich in Ästhetik und Themen von Anime und Manga inspirieren ließ. Es folgten Animationsproduktionen, die zunĂ€chst noch zurĂŒckhaltend auf dĂŒsterere AtmosphĂ€re und erwachsenere Themen setzten.cite-ref-levi8-96-1[96] Serien wie Galaxy Rangers in den 1980ern sowie Avatar – Der Herr der Elemente, Monsuno und Teen Titans in den 2000ern waren von der Anime-Ästhetik beeinflusst. Seit Ende der 2000er wurden auch mehrfach Manga- beziehungsweise Anime-Titel von amerikanischen Studios als Realfilm adaptiert.cite-ref-10-102-2[102]

Nach dem Boom Anfang der 2000er Jahre gingen zum Ende des Jahrzehnts die VerkĂ€ufe von Anime-DVDs zurĂŒck, was zum einen auf die Konkurrenz durch legale und illegale Online-Angebote zurĂŒckgefĂŒhrt wurde, aber auch den massiven Zustrom neuer Wettbewerber in den wachsenden Markt um 2000. Diese kauften oft Lizenzen, ohne deren Chancen im US-Markt einschĂ€tzen zu können oder gar nur mit Projektskizzen, was erst die Lizenzpreise in die Höhe trieb und bei ausbleibenden Erfolg viele Unternehmungen in den Ruin. Auch einige japanische Studios, die zu sehr auf Geld aus den USA setzten, waren dann in finanziellen Nöten. Eine Ă€hnliche, noch deutlichere Entwicklung nahm der nordamerikanische Manga-Markt.cite-ref-023-92-2[92]cite-ref-37-74-5[74]

Im US-Fernsehen werden fĂŒr Anime, die im Kinderprogramm laufen, die umfangreichsten Bearbeitungsmaßnahmen unternommen. Diese US-Fassungen werden dann oft international vermarktet. Der amerikanische Jugendschutz ist im Vergleich zu europĂ€ischen LĂ€ndern wie Deutschland und Frankreich weitaus strenger.cite-ref-103[103] In den USA stehen den Unternehmen umfangreiche Mittel zur VerfĂŒgung, um Bilder zu retuschieren, Namen zu Ă€ndern, Folgen auszulassen, zusammenzuschneiden und somit die Handlung zu verĂ€ndern. Auch die Musik wurde teilweise verĂ€ndert. FreizĂŒgige, gewalttĂ€tige, religiöse oder japanisch-kulturelle Inhalte und auch BezĂŒge zu Alkohol, Waffen und Drogen werden entfernt. Ernsthafte Themen wie der Tod werden umschrieben oder ausgelassen. Diese Maßnahmen unterscheiden sich von Serie zu Serie und auch von Firma zu Firma. Die konsequentesten und umfangreichsten Bearbeitungen finden bei 4Kids (One Piece, Yu-Gi-Oh), Harmony Gold USA (Robotech), Saban Brands (Digimon, Glitter Force) und DiC (Sailor Moon) statt.

Weitgehend unbearbeitete Serien haben PopularitÀt durch Videokassetten oder durch Nachtprogramme von Sendern wie Cartoon Network oder SyFy gewonnen.cite-ref-104[104]cite-ref-105[105] Speziell im Nachtprogrammblock von Cartoon Network sind Cowboy Bebop und Big O sehr populÀr geworden. Space Dandy, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex und eine zweite Staffel von Big O wurde von amerikanischen Geldern mitfinanziert.cite-ref-106[106] Netflix plant, mehrere Serien mitzufinanzieren, die dann als Netflix Original beworben werden.cite-ref-107[107]

Seit den 2000ern sind Anime, zuvor nur wenigen bekannt, stĂ€rker Teil des amerikanischen Mainstreams geworden, was auch zu zunehmender gesellschaftlicher und politischer Kritik am Medium fĂŒhrte. WĂ€hrend zunĂ€chst vor allem die Fans kritisiert wurden – als seltsam und unreif – geraten mittlerweile auch die Werke selbst in die Kritik, meist, weil sie nicht kinderfreundlich genug seien.cite-ref-023-92-3[92]

Anime in Deutschland

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Hauptartikel

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Anime und Manga in Deutschland

Als erster Anime in Deutschland wurde ab dem 16. MĂ€rz 1961 der Film Der Zauberer und die Banditen von Toei Animation aus dem Jahr 1959 in den Kinos gezeigt. Die erste Anime-Serie im deutschen Fernsehen war Speed Racer, von der 1971 aber nur einige Folgen gezeigt wurden, ehe sie wegen Protesten abgesetzt wurde. FĂŒr die Ausstrahlung von Captain Future in den 1980er Jahren wurden Gewaltszenen entfernt, sodass sie von 52 auf 40 Folgen gekĂŒrzt wurde. Entsprechend wurden in den 1970er und 1980er Jahren nur kinderfreundliche Serien, zum Beispiel des Masterpiece Theater gezeigt, bei denen keine Proteste zu befĂŒrchten waren. Einige davon waren deutsche Koproduktionen wie Wickie und die starken MĂ€nner, Die Biene Maja und Nils Holgersson.cite-ref-3-108-0[108]

Die ersten deutschen Kauf-Animes gab es im Jahr 1975 auf sogenannten TED-Bildplatten. In den 1980er Jahren erschienen zahlreiche Animes auf VHS-Kassetten. Dieser Markt war neben der Zweitverwertung von Kinderserien aus dem Fernsehen geprĂ€gt von erotischen Werken, die von Trimax herausgebracht wurden.cite-ref-109[109] Diese Importe fĂŒhrten dazu, dass „Anime“ noch bis nach 2000 von vielen eng mit pornografischen oder stark gewalthaltigen Werken verknĂŒpft wurden.cite-ref-04-110-0[110]

Mit Beginn der 1990er Jahre sind im deutschen Kino hĂ€ufiger Anime-Filme gezeigt worden, darunter Akira (1991), Ghost in the Shell (1997) sowie einige Produktionen von Studio Ghibli wie Prinzessin Mononoke (2001) und Chihiros Reise ins Zauberland (2003). Mit dem Aufkommen des Privatfernsehens kam auch eine Vielzahl von Anime-Serien ins Fernsehen, zunĂ€chst ĂŒber EinkĂ€ufe von europĂ€ischen Programmpaketen, in denen neben westlichen Zeichentrickserien auch vereinzelt Anime enthalten waren. Mit der Zeit wurden auch Serien fĂŒr Jugendliche ins Programm genommen, und im August 1999 erhielten Animes den Programmblock Moon Toon Zone bei RTL 2. Dieser Block bestand aus Sailor Moon, Dragon Ball und PokĂ©mon und wurde mit Anime@RTL2 ab 2001 und PokitoTV im Jahr 2004 ausgebaut.cite-ref-werner83-111-0[111] Durch den Erfolg der RTL-2-Ausstrahlungen begann das bewusste Lizenzieren von Anime durch RTL2 und andere Fernsehsender. K-Toon, MTV, VIVA und VOX sendeten Animes fĂŒr ein Ă€lteres Publikum. Ab 2007 ging dieses Angebot von Animes im Fernsehen wieder deutlich zurĂŒck. 2013 wurde das Programm bei RTL II vollstĂ€ndig abgesetzt.cite-ref-112[112] Von 2007 bis Juni 2016 gab es mit Animax Deutschland ein eigener Pay-TV-Sender fĂŒr den deutschsprachigen Raum. Heute senden nur noch ProSieben MAXX (seit 2013) und Nickelodeon regelmĂ€ĂŸig Animes. Die Nachbearbeitung von Animes geschah im deutschen Fernsehen und Kino lange Zeit in großem Maße und war oft Gegenstand großer Kritik von Fans. Dabei wurden zahlreiche Schnitte und inhaltliche Änderungen meist mit dem Jugendschutz begrĂŒndet, da Trickserien als Kinderprogramm gelten und fĂŒr dieses Publikum eingekauft und gezeigt werden.cite-ref-32-113-0[113]

Das erste deutsche Anime-Label war OVA Films, gegrĂŒndet 1995. Um 2000 kamen immer mehr Label auf den Markt, von denen sich jedoch viele nicht halten konnten. Erst ab 2010 traten neue Unternehmen dazu, von denen einige seit 2015 auch regelmĂ€ĂŸige Anime-Festivals veranstalten. AV Visionen startete im September 2007 das erste deutsche Anime-Video-on-Demand-Portal Anime on Demand.cite-ref-114[114] Mit der Zeit folgten weitere deutsche wie internationale Angebote, die jedoch nicht alle von Dauer waren. So stellte das zu ProSiebenSat.1 Media gehörende MyVideo sein 2011 gestartete Angebot 2016 wieder ein.cite-ref-115[115] Seit 2013 bedient das amerikanische Portal Crunchyroll auch den deutschen Markt.

Eine Fanszene entwickelte sich ab den 1980er Jahren in kleinerem Maße. Mit zunehmender Verbreitung und PopularitĂ€t von Animes wie auch Mangas nach der Veröffentlichung von Akira im Westen und umso mehr nach dem Erfolg von Fernsehserien, darunter Sailor Moon und Dragon Ball, entwickelte sich eine grĂ¶ĂŸere Fangemeinde. Diese stĂŒtzte sich stark auf Kommunikation ĂŒber Chats und Foren, es entstanden Fanzines und Veranstaltungen der Szene sowie Treffen auf Buchmessen. DarĂŒber hinaus gehört Cosplay, das Verkleiden als Figur aus einem Manga oder Anime, und Fan-Art zu wichtigen Hobbys in der Szene. Außerdem findet nicht selten eine Auseinandersetzung mit japanischer Kultur und Gesellschaft jenseits von PopulĂ€rkultur statt.cite-ref-92-116-0[116]

Bedeutende Veranstaltungen, auf denen sich Fans vorrangig treffen, sind Anime- und Manga-Conventions sowie der Japantag, die Buchmessen oder Veranstaltungen zum japanischen Film. Das einzige derzeitige professionelle deutschsprachige Anime-Fachmagazin ist die AnimaniA, die seit September 1994 erscheint. Dazu kommen Jugendmagazine mit eigenen Anime-Bereichen, wie Mega Hiro, Koneko und Kids Zone. Mittlerweile eingestellt sind die vom Verein Anime no Tomodachi herausgegebene Funime sowie die MangasZene.

Frankreich

In Frankreich sind Anime zum ersten Mal mit den Serien Kimba, der weiße Löwe und Choppy und die Prinzessin (Erstausstrahlung folgte in Deutschland im Jahr 1996) im Jahr 1972cite-ref-11-117-0[117] und 1974 aufgetaucht. Ähnlich wie bei Wickie und die starken MĂ€nner und Die Biene Maja gab es französisch-japanische Koproduktionen (Barbapapa, Odysseus 31 und Die geheimnisvollen StĂ€dte des Goldes) und viele Serien des World Masterpiece Theater wurden gezeigt.cite-ref-11-117-1[117] Mit der Toei-Produktion Grendizer, in Frankreich Goldorak genannt, wurde 1978 eine Serie ausgestrahlt, die maßgeblich dafĂŒr verantwortlich war, dass im Kinderprogramm vermehrt auf Anime gesetzt wurde. Die Serie erreichte hohe Einschaltquoten, löste aber auch große Anfeindungen und Proteste gegenĂŒber gewalthaltigen japanischen Produktionen aus. TF1 ist der grĂ¶ĂŸte Privatsender Frankreichs und setzte im Kinderprogramm stark auf Anime, viele Serien waren verantwortlich fĂŒr die große Fanszene in Frankreich.cite-ref-118[118]cite-ref-37-74-6[74] Es folgten mehrere Science-Fiction-Serien von Leiji Matsumoto. Das als Albator gezeigte Captain Harlock wurde von einem französischen Studio auch als Comic umgesetzt. FĂŒr weibliches Publikum wurde 1978 die Serie Candy Candy aus Japan importiert.cite-ref-11-117-2[117] WĂ€hrend RTL2 insgesamt etwa 60 Serien zeigte, waren es auf TF1 weit ĂŒber 100. AB Productions hat die Serien jedoch als billiges Kinderprogramm angesehen und diese Massen an Serien dann so im Schnitt und Dialog zusammengestutzt.cite-ref-animeeurope-119-0[119] 1997 wurde das Programm auf TF1 nach Protesten und einen Konflikt ĂŒber Anime, der ĂŒber 15 Jahre anhielt, vollstĂ€ndig abgesetzt. Danach haben sich verschiedene Spartensender gefunden, die ein Animeprogramm sendeten, wĂ€hrend im Kinderprogramm der großen Sender ausschließlich auf sehr kindgerechte Anime gesetzt wurde.cite-ref-120[120]

Space Adventure Cobra gilt als der Anime mit dem höchsten Kultstatus in Frankreich, Realverfilmungen und Fortsetzungen als Koproduktion sind geplant. 2004 wurde Ghost in the Shell 2: Innocence bei den Internationalen Filmfestspielen von Cannes 2004 nominiert. Wie in den USA hatten Anime Einfluss auf die heimische Zeichentrickindustrie in Frankreich. Totally Spies! und Wakfu sind Àsthetisch an Anime angelehnt.

Italien

In Italien war die Resonanz auf Anime durchwegs positiv. Seit Goldorak wurde beinahe jedes Genre und Format von Japan ĂŒbernommen.cite-ref-animeeurope-119-1[119] In Italien wurden die meisten Anime außerhalb Japans im Fernsehen und Kino gezeigt.cite-ref-121[121] WĂ€hrend in Deutschland in den 70ern und 80ern nur knapp 20 Serien gezeigt wurden, waren es in Italien bereits ĂŒber 200. Der Grund fĂŒr diese Massenimporte war, dass Italien bereits 1976 das Fernsehen privatisierte und daraus eine Vielfalt an Sendern hervorging. Auch waren Anime die preiswertesten Zeichentrickproduktionen.cite-ref-bendazzi-93-1[93] Wie auch in Frankreich war Goldrake (Grendizer) sehr erfolgreich und erhielt mehrere italienische Comic-Adaptionen – wurde aber auch Ziel scharfer Kritik von politischer Seite, es sei faschistisch, militaristisch und anti-kommunistisch.cite-ref-37-74-7[74] FĂŒr weibliches Publikum wurde 1978 die Serie Candy Candy aus Japan importiert.cite-ref-11-117-3[117] Koproduktionen mit Japan wie Calimero, Z wie Zorro und Die Abenteuer des Sherlock Holmes sind entstanden. Eine Vielzahl der Sendungen, die in Kinderprogrammen der großen Sender liefen (Rai und Mediaset), wurden konsequent bearbeitet. So hat man Gewalt und freizĂŒgige Szenen geschnitten – aber auch Zensur und VerĂ€nderungen im Dialog wurden vorgenommen. Thematiken wie der Tod, sexuelle Anspielungen, japanische kulturelle Inhalte, sowie drastische Bilder und ZustĂ€nde wurden sehr kindgerecht und abgeflacht aufbereitet. Durch die Thematik der Serie Detektiv Conan haben sich aber solche Dialogumschreibungen wieder gelegt, und diese werden inzwischen auch in anderen Serien nicht mehr verwendet. In den 70ern, 80ern und 90ern sind verschiedene Serien unverĂ€ndert auf verschiedenen Lokalsendern gelaufen, jedoch geriet Fist of the North Star in starke Kritik, weshalb fortan auf diesen kleineren Sendern auf Anime verzichtet wurde. 1999 begann mit MTV Italy die erste Ausstrahlung von Anime explizit fĂŒr ein Ă€lteres Publikum zu einer passenden Sendezeit.cite-ref-122[122]cite-ref-123[123]

Spanien

Verschiedene Animeserien sind in Spanien zunĂ€chst auf dem öffentlich-rechtlichen Sender TelevisiĂłn Español gelaufen. Der erste war wie in anderen LĂ€ndern Kimba, der weiße Löwe, 1969.cite-ref-11-117-4[117] jedoch geriet Saint Seiya in die Kritik und wurde abgesetzt. Auch Koproduktionen wie Um die Welt mit Willy Fog, D’Artagnan und die drei MuskeTiere und Roy, the Little Cid sind entstanden. Auch viele Serien des World Masterpiece Theater wurden gezeigt und einige von lokalen KĂŒnstlern adaptiert. So erschien ein spanischer Comic zu Heidi. Ebenso wurde Mazinger Z adaptiert.cite-ref-11-117-5[117] Mit dem Aufkommen des Privatfernsehens im Jahre 1990 startete der Sender Telecinco. Er setzte Saint Seiya fort und importierte fast 100 weitere Animeserien. Genau wie in Frankreich und Italien hat sich die Wahrnehmung fĂŒr Anime weit vor Deutschland und den USA entwickelt.cite-ref-animeeurope-119-2[119] Jedoch kamen viele dieser Serien in die Kritik aufgrund von Gewaltdarstellungen oder auch wegen freizĂŒgigeren Szenen (kurze Röcke bei Sailor Moon oder Nacktheit bei Ranma 1/2) und wurden 1999 zeitweilig mit Disneycartoons ersetzt.cite-ref-124[124]

Rezeption des Mediums

Wissenschaftliche Auseinandersetzung

Der Medienhistoriker Jonathan Clements weist darauf hin, dass Anime auf unterschiedliche Weisen rezipiert werden und wurden: lange Zeit nur als Ereignis, das im Kino oder im Fernsehen stattfand. Seit den 1980ern auch als Produkt, als Kaufmedium zum erwerben und besitzen. Die Art, wie Anime erlebt wurde, verĂ€ndert die Wirkung des Mediums auf den Zuschauer. Anime als Ereignis ist insbesondere in Japan noch heute von Bedeutung, teils auch in abgewandelter Form wie bei Konzert-„Auftritten “der in 3D animierten Figur Miku Hatsune. Auch die Sicht von Journalisten und Wissenschaft auf das Medium wird davon beeinflusst, welche Arten der Rezeption dabei beachtet werden.cite-ref-39-125-0[125]

In der Auseinandersetzung mit dem Medium spielt eine Reihe von Quellen eine Rolle. Dazu zĂ€hlen die selbstgeschriebenen Chroniken von Unternehmen und von Einzelpersonen, JahrbĂŒcher, digitale und analoge Datenbanken, Magazinsammlungen und Kataloge (vor allem der Animage und Newtype), sowie schließlich Originalmaterial an Werken und aus deren Produktion. Letztere sind jedoch nur noch unvollstĂ€ndig erhalten, da aus der FrĂŒhzeit bis in die Nachkriegszeit viele Materialien verloren gegangen und nur Berichte, AuftrĂ€ge, KatalogeintrĂ€ge oder Werbung dazu erhalten sind. Die Einblicke, die man in das Medium gewinnen kann, können sich dabei besonders bei den Quellen von Studios und KĂŒnstler, stark unterscheiden, da viele ihre persönliche Sicht auf die Entwicklung von Anime und ihren Beitrag darin pflegten und verbreiteten. Auch gehen manche Berichte auf mĂŒndliche Überlieferung oder Aussagen zurĂŒck, die Jahre oder Jahrzehnte nach den Ereignissen niedergeschrieben wurden.cite-ref-39-125-1[125]

Akademische Geschichtsschreibung zu Anime und solche in Unternehmens- und Fankreisen ist oft teleologisch und von persönlichen Erfahrungen geprĂ€gt. Entsprechend wird sie oft so erzĂ€hlt, dass die Geschichte auf bestimmte, fĂŒr den ErzĂ€hler besonders bedeutende, Werke als Kulminationspunkt zulĂ€uft, die aber je nach ErzĂ€hler unterschiedliche sind, bestimmt von Ă€sthetischem Geschmack und Erfahrungen. So werden auf Fans fokussierte Studios in der Forschung intensiver betrachtet als solche mit Zuspruch bei einem breiten Publikum, das aber weniger Anteil an Forschung und dem GedĂ€chtnis der Szene hat.cite-ref-126[126]

Fanszene

Japanische Animationsfilme haben weltweit eine Fangemeinde, die sich in großen Teilen mit der von Mangas ĂŒberschneidet. Der Markt der Fans, die viel konsumieren und bereit sind, grĂ¶ĂŸere Mengen Geld regelmĂ€ĂŸig auszugeben, wird auf 100.000 bis 400.000 Menschen geschĂ€tzt.cite-ref-38-42-12[42] Viele Veranstaltungen widmen sich daher beiden Medien. Eine Fanszene entwickelte sich zunĂ€chst in Japan und ab den 1980er Jahren in kleinerem Maße in den USA und Frankreich. Die japanische Fanszene entstand ab den 1970er Jahren, vor allem im Zusammenhang mit Science-Fiction-Serien und dem SF-Fandom,cite-ref-ga-netchuu1-34-2[34] aus der ersten mit Animes im Fernsehen aufgewachsenen Generation.cite-ref-36-37-5[37] 1978 startete mit Animage das erste Anime-Magazin in Japan, das sich an ein breites Publikum richtete. Ihm folgten viele weitere, darunter 1985 das fĂŒr die Szene ebenso bedeutsame Newtype.cite-ref-127[127]

Im folgenden Jahrzehnt wurden mit dem Aufkommen von Original Video Animations mehr Produktionen fĂŒr ein Nischenpublikum möglich und Fans konnten ĂŒber Video das Erleben von Animes untereinander teilen und nach Belieben oft und genau betrachten, was die Szene stĂ€rkte. Bald wurden diese Fans auch in der Anime-Industrie selbst aktiv. Die Szene emanzipierte sich von der Science-Fiction-Szene und wurde durch Veranstaltungen und massenweise Kinobesuche erstmals als eigene Gruppe öffentlich wahrgenommen. Es kam der Begriff Otaku fĂŒr Anime-Fans auf, der bis heute sowohl als Selbstbezeichnung als auch spöttische, herabwĂŒrdigende Fremdbezeichnung verwendet wird. Ein wichtiges PortrĂ€t dieser Fans war die Kurzserie Otaku no Video des von Fans gegrĂŒndeten Studios Gainax.cite-ref-ga-netchuu1-34-3[34]cite-ref-36-37-6[37]

Mit zunehmender Verbreitung und PopularitĂ€t von Animes wie auch Mangas nach der Veröffentlichung von Akira im Westen und umso mehr nach dem Erfolg von Fernsehserien, darunter Sailor Moon und Dragon Ball, entwickelte sich auch in Nordamerika und Europa eine grĂ¶ĂŸere Fangemeinde. Die Entwicklung dieser Fangemeinde wurde auch befördert durch die mit dem Internet aufkommenden, neuen Kommunikationsformen wie Chats und Foren.cite-ref-levi-98-2[98] Als die deutsche Fanszene um das Jahr 2000 herum wuchs, war sie noch sehr jung. Einer Umfrage von Sozioland aus dem Jahr 2005 sowie einer Untersuchung des französischen Centre d'Études et de Recherches Internationales zufolge waren die meisten zwischen 14 und 25 Jahren alt. Nur wenige waren ĂŒber 25, spielten jedoch in der Fanszene eine wichtige Rolle, grĂŒndeten die ersten Magazine und Veranstaltungen. 70 bis 85 Prozent der Befragten waren weiblich.cite-ref-128[128]

WĂ€hrend gelegentliche Zuschauer meist synchronisierte Animes konsumieren, werden in der Kern-Fanszene vor allem im Westen eher die untertitelten Fassungen vorgezogen, da diese nĂ€her am Original liegen und meist leichter und fĂŒr eine deutlich grĂ¶ĂŸere Zahl an Werken verfĂŒgbar sind. Vor allem in den 1990er Jahren waren die synchronisierten Fassungen auch deutlich stĂ€rker nachbearbeitet und kulturell dem Zielland angepasst. Insbesondere das BedĂŒrfnis, Werke in möglichst originaler Form zu sehen, spielt daher eine große Rolle beim Bevorzugen von Untertiteln. Damit verbunden entsteht oft auch ein Interesse an japanischer Sprache sowie das Verwenden japanischer (Slang-)Begriffe in der Konversation unter Fans.cite-ref-levi-98-3[98]

Das Medium lĂ€dt, wie auch Manga, in großem Maße zu eigener KreativitĂ€t ein. In der Fanszene ist die Auseinandersetzung mit den Werken und deren Fortsetzung in Form von Dƍjinshi (Fan-Manga), Fanfiction, Fanart oder das Verkleiden als Figur aus einem Anime (Cosplay) weit verbreitet. Dieses große Maß an Interaktion zwischen Medium und Fans kann als ein weiteres wichtiges Merkmal von Anime gesehen werden.cite-ref-6-77-3[77] Gegenstand nicht weniger Fan-Werke sind von den Fans erdachte Liebesgeschichten zwischen den Charakteren, die im Original nicht vorkommen – hĂ€ufig auch gleichgeschlechtliche Liebe. FĂŒr Geschichten ĂŒber Liebe zwischen MĂ€nnern etablierte sich die Genrebezeichnung Yaoi.cite-ref-18-49-1[49]

Manche unter den Fans haben auch besonders starke Zuneigung oder Liebe zu einzelnen Charakteren oder Charakter-Merkmalen, was unter dem Begriff Moe zusammengefasst wird, der auch an dieses PhÀnomen angelehnte Genremerkmale und Darstellungsmittel bezeichnen kann.cite-ref-129[129] Die Anime- und Manga-Fanszene kann als in eine breitere Kultur moderner Japan-Mode eingebettet gesehen werden, bestehend aus J-Pop und Visual Kei, japanischem Essen, Mode, Karaoke und Computerspielen.cite-ref-quelle92-130-0[130]

Bedeutende Veranstaltungen, auf denen sich Fans vorrangig treffen, sind Anime- und Manga-Conventions. Diese Conventions bieten VerkaufsstĂ€nde, Workshops, Autogrammstunden, Konzerte oder Videoabende und Cosplay-Wettbewerbe.cite-ref-5-39-17[39] Eine der weltweit grĂ¶ĂŸten Conventions ist die Japan Expo in Frankreich mit ĂŒber 230.000 Besuchern. DarĂŒber hinaus finden viele weitere Veranstaltungen in Europa und Nordamerika statt. Daneben ist Anime auch bei Veranstaltungen zu Japan, Animationsfilm, Comic oder Literatur ein Thema, so finden sich in Deutschland beim Japantag oder der Frankfurter Buchmesse Veranstaltungen zum japanischen Animationsfilm.

Da bis in die 1990er Jahre hinein alle Animes nur mit Blick auf den heimischen Markt entstanden – und viele auch heute noch – ist fĂŒr ihr VerstĂ€ndnis oft Wissen ĂŒber die japanische Kultur notwendig. Der Erfolg der Serien außerhalb Japans war fĂŒr deren Produzenten daher oft unerwartet. Laut Antonia Levi macht gerade diese zusĂ€tzliche Ebene, der damit verbundene Aufwand und die Möglichkeit etwas ĂŒber eine andere Kultur zu lernen bei der Rezeption auch den Reiz des Mediums fĂŒr seine westlichen Fans aus, die das „Japanischsein“ von Anime wertschĂ€tzen.cite-ref-levi-98-4[98]

Die AttraktivitĂ€t des Medium fĂŒr die Fans, so Ralf Vollbrecht, liege im deutlichen Unterschied zum „westlichen“ Zeichentrick. Statt „kindlich-kindisch“ zu sein, wĂŒrde das Körperliche und sexuelle AttraktivitĂ€t stĂ€rker betont, und die Geschichten seien auch bei fantastischen Stoffen in ihren Themen nah an den Lebenswelten – insbesondere Entwicklungsthemen werden oft angesprochen – und es gibt ein hohes Identifikationspotenzial fĂŒr die vor allem junge Zielgruppe und Fangemeinde.cite-ref-5-39-18[39] Auch Alexander Zahlten betont, der Reiz vieler Serien gerade fĂŒr jugendliches Publikum lĂ€ge in der Thematisierung von Transformation des Selbst und der Begegnung mit Anderen, und bringt dies in Zusammenhang mit dem Ende der bipolaren Weltordnung nach dem Ende des Kalten Krieges, das eine Verunsicherung und Sorge um das Selbst gebracht habe.cite-ref-6-77-4[77]

Gerade fĂŒr MĂ€dchen biete Anime Geschichten mit besonderen Identifikationsmöglichkeiten, so Dinah Zank. Vor allem einige Genres von Animes sprechen in Themenwahl und Design ein weibliches Publikum an und bietet diesem auch Charaktere wie weibliche Kriegerinnen, die Stereotype aufbrechen. Dabei sprechen solche Werke auch mĂ€nnliche Zuschauer an, auch weil sie die Flucht in eine andersartige, „sichere, fantasievolle und idealisierte“ MĂ€dchenwelt bieten.cite-ref-8-36-4[36]

Siehe auch
Literatur

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Weblinks

Commons

: Anime

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Wiktionary: Anime

– BedeutungserklĂ€rungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen

‱ Datenbanken:

‱ AIDB – Anime-Informationsdatenbank mit Releaselisten, Episodenlisten und Fernsehplaner
‱ aniSearch – GrĂ¶ĂŸte deutsche Anime-Informationsdatenbank mit umfangreichen Informationen
‱ Anime News Network (englisch)

Einzelnachweise

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